MISA CAR
Da biste videli sve teme i postove molimo registrujte se.


Misa car Administracija

Join the forum, it's quick and easy

MISA CAR
Da biste videli sve teme i postove molimo registrujte se.


Misa car Administracija
MISA CAR
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
Vreme
Log in

I forgot my password

Slike dana
Poll

Da li vam se svidja novi logo foruma?

Opisi igara - Page 2 I_vote_lcap57%Opisi igara - Page 2 I_vote_rcap 57% [ 4 ]
Opisi igara - Page 2 I_vote_lcap43%Opisi igara - Page 2 I_vote_rcap 43% [ 3 ]

Total Votes : 7

Latest topics
» Svi recnici
Opisi igara - Page 2 EmptyThu Jun 11, 2009 5:23 pm by Misa car

» ZAGOR (duh sa sekirom)
Opisi igara - Page 2 EmptyThu Jun 11, 2009 5:22 pm by Misa car

» ANTI-NATO Grafiti
Opisi igara - Page 2 EmptyThu Jun 11, 2009 5:20 pm by Misa car

» Vicevi i sale
Opisi igara - Page 2 EmptyThu May 28, 2009 8:16 pm by Duki

» Misa car forum toolbar
Opisi igara - Page 2 EmptyTue May 19, 2009 12:14 am by Misa car

» Midtown Madness 2
Opisi igara - Page 2 EmptySun May 17, 2009 2:07 am by lax

» Fishing Simulator 2 - Sea Dream (Full Version)
Opisi igara - Page 2 EmptyMon May 04, 2009 8:36 pm by lax

» The Sims 2 + All Expansion & Stuff Packs
Opisi igara - Page 2 EmptyMon May 04, 2009 8:24 pm by lax

» CS 1.6 Na Kosovo Ravno + Nova Oruzja
Opisi igara - Page 2 EmptyMon May 04, 2009 8:15 pm by lax

Search
 
 

Display results as :
 


Rechercher Advanced Search

Who is online?
In total there is 1 user online :: 0 Registered, 0 Hidden and 1 Guest

None

[ View the whole list ]


Most users ever online was 96 on Wed Apr 14, 2021 8:34 pm
Statistics
We have 205 registered users
The newest registered user is eldrdaaraw

Our users have posted a total of 247 messages in 112 subjects

Opisi igara

Page 2 of 2 Previous  1, 2

Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:24 pm

Left 4 Dead

Ako vam ideja o kooperativnom mulitiplayeru zvuci zanimljivo, a iz razlicitih razloga ste se ustezali da je iskušate kako Bog zapoveda, Left 4 Dead
može da bude kamicak koji ce vagu vašeg shvatanja digitalne zabave
zauvek pomeriti u novu težinsku kategoriju. Kamicak možda i nije
odgovarajuci pojam: igra koja je u stanju da World of Warcraft narkomana natera da u prvoj nedelji WotLK-a
privremeno i bez kajanja obustavi levelovanje zarad zombi roštiljanja u
društvu spada u kategoriju slona ili težu.





Nije u pitanju stvar ukusa,
jer svako normalan voli zombi filmove i ostale proizvode te
medijsko-kulturne niše, niti cinjenica da je igru napravio Valve (što
podrazumeva automatski refleks interesovanja i testiranja). Snaga igre Left 4 Dead
leži u cinjenici da je toliko agresivno razlicita od svega drugog, da
negiranje njenog postojanja može ozbiljno da naškodi vašem obrazovanju
i opštoj kulturi.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:24 pm

Prince of Persia





Šta prvo pomislite kada vam neko pomene Prince of Persia? Vecina igraca se seti maestralne The Sands of Time trilogije (mada je The Sands of Time
samo jedna igra u trilogiji, nekako je postalo opšteprihvaceno da se
taj termin koristi za celokupnu trilogiju). Oni malo iskusniji i
naravno stariji igraci ce se svakako setiti perioda kada je prvi Prince of Persia ugledao svetlost dana. Bilo je to, sada vec davne, 1989. godine. Na neki nacin, prvi Prince of Persia,
autora Džordana Mehnera, predstavlja rodonacelnika žanra
akciono-platformskih avantura. Mnogo godina kasnije serijal doživljava
preporod i pod vodstvom francuskog studija Ubisoft nastaje vec pomenuta The Sands of Time trilogija. Pošto je i poslednja klapa trilogije spuštena i celokupna prica upotpunjena, nije bilo moguce nastaviti serijal. Ubisoft
je odlucio da ponovo preporodi serijal, smestivši ga u novi svet sa
novim likovima i novim zapletom. Da li nova igra zadovoljava visoko
postavljene standarde velikog broja fanova serijala? Saznajte u
nastavku teksta.



Fabulom smo se detaljnije bavili u našoj najavi
tako da cemo se je sada u kracim crtama podsetiti. Nekada davno zemljom
je vladao bog tame Ahriman pomocu misteriozne supstance – Korupcije.
Njegov brat Ormazd, bog svetla, uvidevši opasnost po svet odlucuje da
mu se suprotstavi i konacnog ga i porazi. Ahriman je hiljadama godina
bio zarobljen u misticnom Drvetu Života. No, kako to obicno biva, on
nekako uspeva da se izbavi iz svog zatvora i ponovo postane pretnja po
svet. Tu pocinje avantura našeg novog Princa, koji uz pomoc Elike,
poslednjeg pripadnika plemena koje je bilo zaduženo da cuva Drvo, mora
da spasi svet od Korupcije i spreci Ahrimanov povratak.

Ono što
cete prvo primetiti je jedinstven vizuelni stil. Iako se mnogo pre
samog pojavljivanja igre na tržištu znalo da ce grafika biti nalik
crtanom filmu, niko nije mogao slutiti da ce to tako lepo izgledati.
Ocigledno je ogroman trud uložen u stvaranje fenomenalne scenografije,
kako bi se stvorila jedinstvena bajkovita atmosfera. Mora se priznati
da se u tome i uspelo. No, ne dajte se zavarati izgledom. Tehnologija
koja je pokrece veoma je napredna i u suštini je derivat grafickog
endžina koji je pokretao Assassin’s Creed. To cete i sami
moci da zakljucite vec prilikom prve platformske deonice, kada budete
videli fluidnost animacije koja se može meriti jedino sa, do sada
neprevazidenim, Assassin’s Creedom. Stoga i hardverska zahtevnost nije mala, pa ce vam za pokretanje igre u punom sjaju trebati prilicno snažan racunar.

Koliko
god grafika bila bajkovita, ona sama po sebi ne bi mogla da stvori
takvu atmosferu, koju su autori silno želeli. No, u kombinaciji sa
odlicnom komponovanim i izvedenim orijentalnim muzickim temama taj cilj
je postignut. Muzicka podloga je odlicno dozirana i potpuno je
nenametljiva. Ostali ambijentalni zvukovi ne zaostaju po kvalitetu.
Kroz dijaloge, koji su cesto veoma duhoviti, steci cete sud o
karakterima glavnih aktera igre. Odlicna glasovna gluma ce vam u prvi
mah predociti Princa kao nadmenog avanturistu, a Eliku kao
dostojanstvenu princezu. Medutim, kako igra bude odmicala, u njihovim
glasovima cete veoma jasno moci da prepoznate emocionalnu stranu Princa
i Elike. Glavni akteri su veoma dobro karakterizovani i njihov razvoj
se jasno vidi kroz glasovnu glumu. Celokupni utisak u audio-vizuelnom
segmentu je više nego pozitivan.




Prateci trendove Ubisoft
je odlucio da igra bude otvorenog tipa, što u suštini znaci da ce igrac
imati slobodu izbora redosleda zadataka, koje ce izvršavati. Kako bi
zaustavili Ahrimana, Princ i Elika moraju da izlece zemlju, koja je
zatrovana Korupcijom. Jedini nacin da to urade je da se domognu
takozvanih Plodnih zemljišta (Fertile grounds) i da uz pomoc Elikinih
magicnih sposobnosti izlece zemlju. Naime, svet je podeljen na cetiri
celine, od kojih svaka ima pet potcelina i u svakoj se nalazi po jedno
Plodno zemljište. Prostom matematikom dolazi se do broja od dvadeset
Plodnih zemljišta. Medutim, u pocetku igre nije vam dostupno svih
dvadeset, nego samo cetiri. Ostala ce vam postati dostupno tek kada
Elika pribavi nove magijske moci. Po izlecenju zemlje na njoj se
javljaju specijalni artefakti, takozvana Semena svetlosti (Light Seed)
koja morate da skupljate. Skupljanje Semena svetlosti je prilicno
dosadno i zamorno, posebno u kasnijim delovima igre. Cini se da su se
autori odlucili na ovakav potez kako bi igru na veštacki nacin
produžili, što svakako ne odobravamo. Pošto sakupite odredeni broj
možete dobiti jednu od cetiri magijske moci, pomocu kojih cete moci da
pristupite novim delovima sveta. Redosled je ostavljen igracu na izbor,
a samim izborom zavisi koji deo zemlje možete posetiti.

Tri osnovna celine su cinile srž dosadašnjih Prince of Persia
igara – borba, rešavanje logickih zagonetki i naravno platformisanje.
Sva tri elementa su i dalje prisutna, ali su doživela neku vrstu
uprošcenja. Borba je uvek samo sa jednim protivnikom i cesto ume da
bude dosadna i predugacka. U pocetku je ovakav pristup zanimljiv, ali
posle par uspešnih borbi shvaticete da postoji par kombinacija udaraca
koji uvek „pale”. Logicke zagonetke su doživele najveci uprošcenje.
Postoji svega nekoliko zagonetki, a od njih ce vas jedna, najviše dve
naterati da malo ozbiljnije napregnete moždane vijuge. Platformisanje
je ostalo najslicnije onome na što smo navikli. Trcanje po zidovima,
skokovi sa jedne grede na drugu i svi ostali potezi su i dalje prisutni
i deluju veoma pristojno i tecno. Medutim, tu postoji jedna zackoljica.
U igri ne možete da poginete. Svaki put kada loše procenite skok, ili
zakasnite sa reakcijom, Elika ce vas izvuci iz situacije tako što ce
vas vratiti na poslednje mesto gde ste imali cvrsto tlo pod nogama.
Jedna bitna novina je Princeva rukavica, koju ce obilno koristiti u
borbi i u raznim akrobatskim manevrima.




Kada se sve zbroji i oduzme novi Prince of Persia
ostavlja neodreden utisak. Novo poglavlje u ovom kultnom serijalu
donelo je par novina i celokupni novi svet. Sasvim solidna fabula,
dobra karakterizacija likova i naravno jedinstvena audio-vizuelna
komponenta igre zajedno stvaraju kvalitetnu bajkovitu atmosferu, kakvoj
su autori od samog starta težili. No, igra ima i svojih mana.
Nedostatak pravog izazova i dosadan borbeni sistem su svakako najvece
od njih. Sve zavisi od vašeg pristupa igri i ocekivanja. Ako ceznete za
izazovnom akciono-platformskom avanturom, onda ce vas uprošcenost srži
igre prilicno razocarati. Sa druge strane, ako pristupite igri kao
svojevrsnoj bajci u kojoj želite da uživate bez previše nerviranja i
mozganja, onda je ova igra pravi izbor za vas. Procenite sami kojem
taboru pripadate. Naše mišljenje je da je igra imala potencijala da
postane kultna, ali da taj potencijal nije iskorišcen. Možda u
nastavku, ko zna?

Naziv igre: Prince of Persia
Žanr igre: Akciono-platformska avantura
Razvojni tim: Ubisoft Montreal
Izdavac: Ubisoft
Datum izlaska: 9. decembar 2008.
Screenshot-ovi: Prince of Persia
Diskutujte o igri i opisu na forumu

Minimalna konfiguracija:
CPU: Dual Core 2.2 GHz
RAM: 1 GB
VGA: ATI Radeon X1600, NVIDIA GeForce 6800

Preporucena konfiguracija:
CPU: Duak Core 2.6 GHz
RAM: 2 GB
VGA: ATI Radeon HD3870, NVIDIA GeForce 8800GT

82/100 Impresivno

+ Odlicne audio-vizuelne karakteristike, igrivost
- Nedovoljno izazovno, dosadan borbeni sistem, skupljanje light seedova ume da bude zamorno

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:24 pm

Dracula 3: Path of the Dragon



Treci
deo vampirsko-mystolike sage koja dolazi iz Kheopsovog studija u
velikoj meri predstavlja prijatno i originalno iznenadenje, koje
rasrkšcuje sa svojim predhodnicima efektno tvoreci igru koja se u
potpunosti može posmatrati, nalik raznim filmskim mnogologijama, i van
konteksta svojih prethodnika, koji su medusobno bili neraskidivo
povezani.

Najšokantniji sastojak novog Drakule tice se truda autora da u igru implementiraju kompletnu Bibliju i Stokerov roman.


Najoriginalniji segment treceg Dracule predstavlja sama prica i zaplet, koji u velikoj meri odudaraju od dosadašnjih obrada Drakulinog lorea
u avanturistickoj formi. U ulozi ste Arna Morijanija, katolickog
sveštenika koga Vatikan šalje put Transilvanije, u seoce Vladovište,
kako bi na licu mesta procenio glasine o navodnim isceliteljskim mocima
koje emituje grob Marte Kalugarul, brižne lokalne doktorke, koja je
nastradala pod nerazjašnjenim okolnostima. Katolicka crkva Martu vidi
kao idelanog kandidata za kanonizaciju i njeno uzdizanje u status
sveca, što bi donelo preko potrebno ojacanje katolickog uticaja u inace
dominantno pravoslavno okruženje. Na Arnovo zaprepašcenje, Marta je
poslednje dane svog života posvetila istraživanju vampirizma i legendi
o lokalnom vlastelinu Vladu Cepešu, ubedena da su necastive sile
umešane u smrt nekoliko njenih pacijenata, koji su svi bolovali od
nepoznatog poremecaja krvi. Ostatak price ce (sve skepticnijeg)
vatikanskog emisara provesti kroz mracne ulice Vladovišta, lokalno
groblje i razrušeni grofov zamak, uz posetu Budimpešti i pecinskom
zatvorskom kompleksu u Turskoj, u kom je grof bio zatocen tokom svojih
pohoda na Istok. Konacno, Arno ce u potrazi za (ne)slavnim konteom
krenuti Putem Zmaja iz podnaslova igre, kripticnog obreda inicijacije
clanova vampirskog reda, sve u cilju razrešenja misterije da li vampiri
zaista postoje. Pored ovoga, i ostali elementi price samo doprinose
prilicno originalnom i realisticnom pristupu obrade mita o Drakuli.
Kako se cela igra odvija nedugo nakon završetka Prvog svetkog rata,
ruševine zgrada i drugi ostaci razaranja tvore specificnu atmosferu,
koja inace nije karakteristicna za price o vampirima (ruine Drakulinog
zamka su, recimo, žrtva detonacije municije koju je vojska u njemu
cuvala). Narocito je interesantno racionalno i demistifikovano videnje
vampirizma iz ugla jednog od likova, strogo metodicnog profesora
Heinriha von Krügera, uz njegovu originalnu kritiku literarnog epa
Brema Stokera – objašnjenje zašto je najekranizovanija prica u istoriji
zapravo traljavo pisanije jednog diletantskog pisca...
Eksperiment svakako nece leci nekim avanturistima koji su ocekivali još jednu pitku poteru za prvim vampirom.


Najšokantniji
sastojak novog Drakule tice se (bizarnog) truda autora da u igru
implementiraju, verovali ili ne, dve kompletne knjige koje se nalaze u
odeljku sa razlicitim spisima, skicama i drugim bitnijim dokumentima, i
koje ce igrac konsultovati tokom igranja. Kao i svaki sveštenik koji
drži do sebe, Arno sa sobom nosi Bibliju, koju cete imati priliku da
ovde procitate kompletnu, i to na izvornom latinskom jeziku!
Raspamecujeci trud da se skenira i u igru ubaci tri hiljade i kusur
strana svete knjige u integralnom obliku treba dodati i podatak da je
na identican nacin u igri prisutan i kompletan Stokerov roman, ubacen od korica do korica, naravno na engleskom jeziku.
Princip samog igranja prakticno je identican ostalim node-based igrama, koje Kheops forsira godinama unazad.


Princip samog igranja prakticno je identican ostalim node-based
igrama, koje Kheops forsira godinama unazad (red istraživanja lokacija,
red razgovora sa likovima, gomila zagonetki i mehanizama koje pri tom
treba rešiti). Pored pomenutog senzacionalnog featurea, novine
u igrackom interfejsu ticu se vec pomenutog odeljka sa dokumentima
(ekran sa svim pratecim opcijama poziva se desnim klikom miša), u kojem
je moguce sortirati masu najrazlicitije papirologije po nekoliko
kriterijuma (recimo, po redosledu akvizicije ili lokalitetu gde je
preuzeta). Tu je i spisak svih tekucih zadataka koje treba obaviti, što
u velikoj meri olakšava igranje i anulira nepotrebno tumaranje terenom,
a igru karakteriše i bizarna težina i kompleksnost nekoliko glavolomki
u kasnijem toku igranja (nakon što gotovo pola igre slistite bez vecih
problema, u biblioteci u Budimpešti naletecete na pravu sacekušu u
obliku provaljivanja kripticnog kataloškog sistema za organizaciju
knjiga). Manja zamerka ide pojedinim problemima kod kojih je rešenje na
nekom drugom jeziku (nemackom ili latinskom), kao i situacije u kojima
Arno treba da navede pojmove koji mu ne znace ništa (što ne važi i za
igraca koji ga vodi), jer ce biti relevantni tek kroz nekoliko
decenija. Doduše, ove stvari su, po pravilu, opcionog karaktera i
prisutne su da bi dodatno produbile ionako kompleksnu i znalacki
ispricanu pricu.



U grafickom smislu, nema mnogo ni pozitivnih ni negativnih iznenadenja u odnosu na Kheopsov
standard. Grafika je lepa i detaljna, ali blago zamucena i standardno
ukocena, sa minimalnim animacionim elementima (magla, titranje plamena
ili neispravih sijalica, promicanje oblaka), koji relativno dobro
docaravaju sablasno-turobnu atmosferu kakva bi se ocekivala od igre
koja za temu ima vampire. Animacija likova i njihov izgled poslovicno
su zastareli i stice se utisak da bi graficki dizajneri mogli da porade
na povecanju atraktivnosti svojih naslova (koji medusobno lice kao jaje
jajetu), bez obzira na to što se radi o „obicnim” avanturama (uostalom,
tako nešto je pošlo za rukom autorima cetvrtog Mysta pre pune cetiri godine!). S druge strane, stvar vade korektno odradeni glasovi glumaca, kao i odgovarajuca muzika.


Avanturisticki eksperiment zvani Dracula 3
svakako nece leci nekim avanturistima koji su ocekivali još jednu pitku
poteru za prvim vampirom, ali ako ste raspoloženi za daleko uverljiviji
i studiozniji pristup temi (dve gratis knjige pride da i ne pominjemo),
Path of the Dragon i te kako zasužuje preporuku.
Potrebno:Intel Pentium III 800 MHz ili AMD ekvivalent, 128 MB RAM-a, 64 MB DirectX 9.0 kompatibilna graficka kartica

Poželjno:Intel Pentium IV 1 GHz ili AMD ekvivalent, 256 MB RAM-a, 128 MB DirectX 9.0 kompatibilna graficka kartica

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:25 pm

Rainbow Six: Vegas 2



Bilo je potrebno više od deset godina da Rainbow Six igre pronadu magicnu sredinu izmedu hard-core taktickog šutera i akcione konzolne debilane nalik na Lockdovn. Pre nešto više od godinu dana, Rainbow Six Vegas
je uspešno dostigao taj delikatni ekvilibrijum, ušavši pod kožu
najširoj bazi igraca i položivši jaja iz kojih se ispilio kompromis
koji predstavlja jedino moguce rešenje u surovoj partiji tržišnog
ruleta. Nama je pomalo žao što RS igre više nisu neopraštajuci, überrealni
simulatori antiteroristickih operacija, ali smo hipersvesni da bi takva
igra, u poznoj prvoj deceniji XXI veka izašla samo jednom, ostavljajuci
razvojni tim u milionskim dugovima, a njihove žene i decu u ritama.

Dva osnovna gameplay dodatka koje Vegas 2 nudi jesu mogucnost trcanja i sticanja iskustvenih poena u single player kampanji.


Za takticki shooter sa zapletom lociranim u prestonici kocke, Rainbow Six Vegas 2
povlaci iznenadujuce mali broj riskantnih poteza. Promene u odnosu na
prethodnu igru nisu supstancijalne, vec spadaju u kategoriju
šminkerskih detalja koji dodatno bruse sistem koji je funkcionisao
gotovo bez greške. Ipak, jaz od 18 meseci izmedu Jedinice i Dvojke u kojem nema realne evolucije neizbežno ostavlja posledicu na finalni utisak o igri: ako je Vegas bio fantastican, Vegas 2 ne zaslužuje nešto više od atributa „iznadprosecan”.
Promene spadaju u kategoriju šminkerskih detalja koji dodatno bruse sistem koji je funkcionisao gotovo bez greške.


Naracija u igrama Rainbow Six nikada nije bila megajaka strana franšize, ali je surovi cliffhanger iz originalnog Vegasa donekle prenuo ljude iz defaultne antianticipacije storytelling
šokova. Obracun na mostu i uspešno bekstvo Gabrijela Novaka, odmetnutog
Rainbow operativca, ostavio je zjapecu rupu koja je podrazumevala
smisleni zakljucak u buducem nastavku, što smo dobili u Vegasu 2, ali ne na nacin koji bi zaslužio da o njemu pevamo hvalospeve. Prve tri cetrvrtine single player
kampanje igre predstavljaju besomucnu jurnjavu za teroristima koji
podmecu bombe po Gradu greha, akcioni miks superiorne borbene mehanike
i totalno konfuzne naracije koja vas iz više razloga tokom veceg dela
igre drži u potpunom mraku. Osnovni problem je sledeci: zaplet vam se u
celosti dozira radio-komunikacijom sa komandirom, dispecerom u centru i
povremenim dijalozima sa clanovima tima u helikopteru pre pocetka svake
misije, ali s obzirom na to da igra ne poseduje opciju za aktiviranje
titlova, najveci deo recenica ostace polurazumljiv i utopljen u
eksplozije, pucnjavu, hucanje elise i ostale enviromentalne efekte.
Niko, naravno, od igre nije ocekivao ultraelaborisani tehno-triler sa
dramskim pauzama i bombasticnom glumom, ali ovo malo klensijevštine što
igra nudi ipak je moglo da bude predstavljeno u formi koja ne zahteva
paranormalno naprezanje ušiju, restartovanje poglavlja zarad sticanja
slike o smislu i totalno prigušivanje svih zvucnih skala igre na uštrb
„voice volumea”.
Unreal 3 endžin koji pogoni Vegas 2 i dalje radi solidan posao, ali igra ne izgleda onako impresivno kao Kec.


Dva osnovna gameplay dodatka koje Vegas 2 nudi jesu mogucnost trcanja i sticanja iskustvenih poena u single player kampanji (prvi Vegas ih je imao samo u multiplayeru).
Trcanje, pored toga što igri dodaje dozu dinamike, daje i poentu u vezi
s izborom oklopa cije statistike balansiraju izmedu zaštite i
pokretljivosti. Sistem sticanja iskustvenih poena u single i multiplayer
okršajima (koji su permanentni) prilicno je interesantan, predstavlja
snažan motivacioni faktor za igranje u bilo kom modu, a nadasve je
jednostavan. U zavisnosti od nacina eliminacije svakog pojedinacnog
protivnika, igra vam dodeljuje poene u assault, close quarters i marksman
kategorijama, a dostizanje odredenog nivoa u svakoj pojedinacnoj
kategoriji otkljucava nove primerke naoružanja. Na primer, ako
protivnika smaknete sa distance, dobijate marksman poene; ako ga raznesete kašikarom, dobijate close quarters; ako likvidirate oponenta koji nosi štit, sleduje vam assault bonus...



Ovo
su samo pojedinacni primeri, a svaka kategorija poseduje nekoliko
nacina „prepoznavanja i tarifiranja” poena. Prelaženje nivoa i killovi
koji ne spadaju ni u jednu kategoriju daju vam „obicne” XP poene, ciji
rast omogucava dobijanje viših cinova i otkljucavanje novih vrsta
oklopa i šminkerskih dodataka nalik na bandanu, naocare, odecu i
raznovrsne kamuflažne šeme (koje vam omogucavaju da se u multiplayeru razlikujete od drugih igraca). Ovaj laki RPG sistem predstavlja snažni otklon u odnosu na ranije Rainbow Six
igre u kojima vam je sva oprema bila dostupna od samog pocetka: sada se
za jace (ili naprosto drugacije) primerke morate dobro oznojiti.
Inkorporacija ovog sistema i u singleplayeru posebno je znacajna za multiplayer, jer omogucava multiplayer pridošlicama da ne izgledaju smešno u prvih nekoliko dana igre.


Unreal 3 endžin koji pogoni Vegas 2 i dalje radi solidan posao, ali igra ne izgleda onako impresivno kao Kec
iz najmanje dva razloga: prvo, generalni nivo detalja i kvalitet
teksturiranja i animacije su isti, što posle 18 meseci više nije „vau”;
drugo, dobar deo misija odvija se u lokacijama koje su manje
živopisne/šarene od kockarnica iz prvog dela.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:25 pm

Red Alert 3



Strategije su ovih dana kao ugrožena vrsta životinja. Ima ih jako malo,
a i te koje postoje su najcešce nastavci, koji se oslanjaju na slavu
svojih prethodnika. Preživljavaju samo najjaci, dok oni slabiji tonu u
zaborav. Red Alert je jedan od najpoštovanijih i najbolji serijal na
tržištu, koji je sve samo ne zaboravljen. Otkada je najavljen treci
nastavak ove najpopularnije strategije alternativne istorije, fanovi su
nestrpljivo ocekivali dan kada ce ponovo uci u kožu komandanta
Sovjetske narodne armije ili saveznicke vojske.



Trenutno smo u vremenu kada industriju krase nastavci proslavljenih
igara iz prošlosti. Medu igracima se vodi polemika da li oni
opravdavaju kvalitet i ime originala ili su tu samo da bi pravili
milione dolara zarade. Kako god bilo, igraci su više nego zadovoljni da
s vremena na vreme vide nastavak igre koja je obeležila njihovo
detinjstvo i koja ce probuditi razne emocije. Najcešce, nastavci nemaju
ništa zajednicko sa originalnom igrom sem imena. EA Los Angeles je
pokušao da nas uveri da ipak može da se zadrži šmek originala u novom
nastavku. Ali ponovo, gomila novina i osvežavanje serijala na bilo koji
nacin, kao što je slucaj u ovom primeru, ne dovodi uvek do uspešnog
naslova i budenja starih emocija, no ipak pridobija nove, mlade igrace.


Red Alert 3 nas ponovo uvlaci u vecni rat izmedu SSSR i saveznicke
vojske. Posle propadanja sovjetske armije u drugom nastavku. Sovjeti
razmišljaju šta je potrebno uraditi kako bi povratili slavu i moc.
Dolaze do fantasticne ideje da se vrate u prošlost i ubiju Ajnštajna,
coveka koji je „zadužen“ za stvaranje super oružja kod saveznika, kao i
atomske bombe, što je propraceno propadanjem Sovjetskog saveza.
Njegovim ubistvom, Sovjeti ne gube rat, ali, kao i uvek kada se neko
igra prošlošcu, dolazi do neocekivanih posledica. Najveca je stvaranje
armije Carstva izlazeceg Sunca, to jest japanske armije koju odlikuje
nanotehnologija sa jedinicama poput Transformersa i jedinicama u
kombinaciji sa klasicnim japanskim vojnicima, kao što su Shinobi
ratnici ili pešadinci koji jurišaju svojim katanama. Kada je sve
delovalo u redu po Sovjete, nova frakcija ih napada i tu otpocinje
obracun izmedu sada tri zaracene strane. Prica nije ništa drugo nego
vec više puta prežvakan kliše u drugom pakovanju. Ovde necete videti
ništa novo po tom pitanju šta niste videli u prethodnim nastavcima ili
pak u drugim strategijama.

Jedna od prijatnih novina je što
svaku misiju možete odigrati sa svojim prijateljem, što nas dovodi do
prvog, a možda i najveceg minusa u igri: nedostatka LAN opcije u
multiplayer-u. Tako, ukoliko želite da prelazite kampanju sa nekim, to
cete morati da uradite preko interneta sa brzom konekcijom. Ako ne
igrate ni sa kim, drugi igrac ce vam biti sam kompjuter. Veštacka
inteligencija je na doslednom nivou, tako da vam nece previše smetati u
završavanju misija, ali isto tako nece vam ni previše pomagati. Imate i
mogucnost da mu dajete jednostavne naredbe, koje su s vremena na vreme
poprilicno korisne. Sa druge strane, doživljaj je totalno drugaciji
kada se igra sa drugom osobom. Kombinovanje, taktiziranje i prelaženje
misija sa drugim covekom je jednostavno nezamenljivo. Isto tako,
neuporedivo je zanimljivije od pukog prelaženja misija sa AI-jem, koji
prakticno nema svoj karakter ni nacin igranja, vec prati svaki vaš
postupak.

Misije vas na neki nacin ogranicavaju i niste u
mogucnosti da se razvijate kako vi želite, vec kako vam je „naredeno“,
što na neki nacin ubija i kooperativnu kampanju, ukoliko igrate sa
vašim prijateljem. Kao i u svim skorijim C&C igrama, i ovde imate
Protocol Weapons. Kako prelazite misije, dobijate odredeni broj poena
koji cete moci trošiti na tehnološko stablo jedinstveno za svaku
frakciju. Otkljucavacete poboljšanje jedinica i pomocne napade kojim
možete uništiti bilo koji deo mape kroz samo par minuta. Japanci ce
imati mogucnost da nacine svoja vozila živim eksplozivom, tako da ce
uvek kada im je energija pri kraju eksplodirati i pritom razoriti svog
neprijatelja. Sovjeti imaju neku vrstu satelitskog napada kojim
stvaraju omanju crnu rupu pomocu koje uništavaju sve neprijateljske
jedinice koje joj se nadu na putu. Saveznici imaju chronosphere
tehnologiju, pomocu koje mogu teleportovati do dve jedinice bilo gde na
mapi.



Razvojni tim se odlucio da uvede par novina u mehaniku igre koje
izgledaju interesantno i strateški zanimljivo na prvi pogled. Sve
zgrade koje ne proizvode nijedne jedinice moci cete izgraditi na vodi.
To može biti itekako veliki plus, pogotovo u multiplayer-u, u uvek
ogranicenom prostoru koji vam je dat. Vecina pešadijskih jedinica je
ovaj put u mogucnosti da pliva u vodi. Svaka sada ima specijalnu
sposobnost. Jedinice kod Japanaca mogu da se transformišu, što je
uradeno zaista impresivno. Skoro svaki tenk može postati vazdušna
jedinica i, naravno, obrnuto. Ovo diže serijal Red Alert na novi nivo
jer nam donosi mogucnost komplikovanijeg mikromenadžmenta nego ranije.
Koliko je Red Alert 2 delovao komplikovanije od keca, toliko je trojka
komplikovanija od svojih prethodnika. U trenutku kada budete izgradili
sve na mapi i napravite svoju veliku ponosnu armiju, trikovi kao što su
menjanje sekundarnih i primarnih nacina napada ili transformacija kod
Japanaca mogu voditi važnu ulogu u ishodu bitke. Ipak, nažalost, cela
filozofija pobede se svodi na to da napravite što masivniju vojsku i
bukvalno pregazite svog neprijatelja. Pored svih novina, ovo je stavka
koja se vuce kroz vec tri dela serijala.

Na polju grafike, igra
nikako nije izneverila. Sa druge strane, ne može se reci da je pravo
malo remek delo jer jednostavno nije za svaciji ukus. Programeri su
samo nastavili i još malo pojacali stripski stil igre. Pored izvanredne
glumacke postave, kojoj može da zavidi bilo koja visokobudžetna serija,
na grafickom planu izgleda pomalo neozbiljno. Previše šarenila i
suvišnih boja, koje vam jednostavno biju u oci dok igrate. Ovo je još
jedan dokaz da se igracka industrija više krece ka mainstream nego
hardcore publici. Igra koristi ne tako znatno izmenjen graficki engine
koji se koristio u C&C 3 serijalu, s tim da zahtevnost nije
prevelika, tako da je sasvim pristojno možete pokrenuti i na mainstream
mašinama.

Na kraju dana, Red Alert 3 nam donosi tako puno
novina, ali ponovo, ne tako dovoljno da bi se smatrao revolucionarnim.
Par novih ideja, par starih klišea, grafika koja pari oci glavni su
aduti, ali i glavni minusi. Igra ce vam sigurno doneti pregršt sati
zabave, kako u singleplayer-u, tako i u co-op prelaženju misija ili
klasicnim mecevima na skirmish mapama koje su integrisane u igri.
Nastavci po kvalitetu definitivno idu nadole, ne zbog kvaliteta same
igre, jer je ovo jedan fantastican naslov na kraju dana, vec zato što
ideja Red Alert-a prepricava iste price i programeri se jednostavno
vrte u krug. Pored nestašice strategija, ovo je jedan blagoslov svim
igracima.

Naziv igre: Red alert 3
Žanr igre: RTS
Razvojni tim: EA Los Angeles
Izdavac: Electronic Arts
Screenshotovi:Red alert 3
Datum izlaska: 28. oktobar 2008.


Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.6 GHz Intel Pentium 4 ili AMD ekvivalent
RAM: 1GB
VGA: Nvidia GeForce 6800 256MB ili bolje, ATI Radeon x800xt ili bolje sa podrškom SM2.0

Preporucena konfiguracija:
CPU: Core 2 Quad ili ekvivalent AMD-a
RAM: 2GB
VGA: NVIDIA Geforce 8800GT 512MB ili ATI Radeon 38** 512MB

83/100 Impresivno

+ 3 kampanje, co-op, glumacka postava, novine
- prica, nedostatak LAN-a

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:25 pm

Lord of the Rings: Battle for Middle Earth 2



Postoje
neke teme koje su naprosto nepresušne i koje, ma koliko bile korišcene,
uvek privlace pažnju široke publike. Srednja zemlja, fantazijski svet
koji je Tolkin maestralno opisao u svojoj trilogiji „Gospodar
prstenova”, sa svim njenim stanovnicima, istorijom, jezicima i burnim
dogadajima koji su se odigrali tokom Rata za Prsten predstavlja jednu
od njih, što dokazuje kako gomila obožavalaca ovog dela tako i filmovi
i igre koji su smešteni u ovo okruženje. Igra Battle for Middle Earth
uspela je da zadovolji poklonike Tolkinovog dela, a posebno fanove
filmske obrade Pitera Džeksona, ostvarivši zapažen uspeh. Medutim,
Electronic Arts se nije zaustavio na tome.

Pored starih, tu su sada i nove fakcije nad kojima možete preuzeti komandu, što otvara nove izazove.


Cinjenica
je da filmska trilogija jednostavno nije mogla da obuhvati sve
zanimljive dogadaje, lokacije i likove koje je Tolkin opisao u svom
delu i u tome je Electronic Arts video šansu za proširenje sveta svoje
igre. Tako je za izradu nastavka otkupljena i licenca za Tolkinove
knjige, što je omogucilo autorima da u igru ubace i mnoge stvari koje
nismo mogli da vidimo na filmu. Kao što je bio slucaj i sa prvim delom,
Battle for Middle Earth 2 sjajno prenosi atmosferu mracnih
dogadaja koji su potresali Srednju zemlju tokom Rata za Prsten. Pored
starih, tu su sada i nove frakcije nad kojima možete preuzeti komandu,
što otvara nove izazove. Vilovnjake, sigurno jednu od najpopularnijih
rasa Tolkinovog sveta, odlikuju ubistveni odredi strelaca i brze
konjice, Patuljci su odlicni rudari i sjajni u opsadama zahvaljujuci
mocnim ratnim spravama, a Goblini su neverovatno zabavni, napadajuci u
hordama, praceni velikim paucima.
Moramo napomenuti da kampanje ne donose ništa spektakularno novo.


Na
pocetku igre možete odabrati jednu od dve kampanje – za dobru i zlu
stranu – ali odmah moramo napomenuti da ove kampanje ne donose ništa
spektakularno novo. Svaku kampanju cini po osam razlicitih scenarija,
smeštenih uglavnom u severne krajeve Srednje zemlje, gde su se Patuljci
i Vilovnjaci borili protiv Sauronovih hordi. Iako su neke misije veoma
zabavne (na primer, ona u kampanji za dobre u kojoj se probijate kroz
planinske klance), sve se odvija pravolinijski, nema mnogo izbora i
može se reci da smo takve scenarije svi vec videli bezbroj puta.
Nesumnjivo ce ljubitelji „Gospodara prstenova” uživati bez obzira na
sve ovo, ali snaga ove igre definitivno ne leži u kampanjama.
Najinteresantniju stvar u igri predstavlja poseban režim pod imenom War of the Ring.


Najinteresantniju stvar u igri, medutim, predstavlja poseban režim pod imenom War of the Ring. Moglo
bi se reci da je u pitanju jedna velika, opsežna strateška kampanja sa
velikim brojem scenarija i jednim ciljem – osvojiti celu Srednju
zemlju, teritoriju po teritoriju. Na pocetku vam je data pocetna oblast
i nekoliko armija, a vaš zadatak je da, pomerajuci vojske po mapi,
osvojite što veci broj teritorija. Svaka teritorija daje odredene
bonuse, a ukoliko osvojite sve koje cine jednu oblast, dobicete još
više beneficija. Neke lokacije (uglavnom one koje okružuju vašu pocetnu
oblast) potpuno su nebranjene, dok cete na drugima zateci
neprijateljske vojske. Ukoliko dode do susreta s protivnickom armijom,
možete da odaberete da li ce kompjuter razrešiti bitku za vas ili cete
to odraditi svojerucno. U ovom drugom slucaju, otpocece neka vrsta skirmish
scenarija u kojem ce ucestvovati sve armije koje su se našle u toj
oblasti u datom trenutku, a cilj je, naravno, eliminisati protivnicku
vojsku.



Što se tice drugih novina u samom gameplayu, treba
napomenuti da izgradnja naseobina više nije ogranicena – tacnije, sada
možete podici grad na bilo kojem mestu na mapi. To možda i nije loše
rešenje jer pojednostavljuje igru, ali isto tako i ubija celu jednu
stratešku dimenziju koju je prethodni naslov imao. Nekome ce se ovo
više svideti, ali mislimo da na neki nacin ipak osiromašuje igru. Sve
ostalo je manje-više isto, uz dodatak pomorskih bitaka koje cete,
uzgred, veoma retko imati priliku da isprobate u kampanji, a još rede u
War of the Ring modu (jednostavno, nema mnogo primorskih
oblasti). S vizuelne strane, igra dosta podseca na prethodnu, uz
sitnija poboljšanja, uglavnom vezana za animaciju pojedinih moci i
sjajne modele monstruma (pauci, trolovi, zmajevi...). Posebno lepo
izgledaju gradevine i okolna priroda, sa prelepim pejzažima i odlicno
uradenom vodom.

Kao što smo vec pomenuli, najjaca
strana prethodne igre bila je sjajno docarana atmosfera ovog prelepog
ali mracnog sveta, i to je i ovoga puta slucaj. Možda ce zagriženi
stratezi imati štošta da prigovore ovoj igri, pocevši od lakoce i
jednostavnosti gameplaya, preko povremenih problema sa pathfindingom, pa
do nedovoljno originalne kampanje, ali sigurno je da ce se svaki
ljubitelj Tolinovog sveta preznojiti i uzdisati od srece kad povede u
boj savršeno uredene odrede vilovnjackih strelaca, ubojite ljudske
konjice ili pak nebrojene horde goblinskih kreatura. Dobro poznati
heroji su takode tu, svaki sa sebi svojstvenim specijalnim
sposobnostima, a prizivanje u pomoc Toma Bombadila ili Drvobradog
sigurno ce vam izmamiti osmeh na lice.

Pored svega
ovoga u igri postoji i zanimljiva opcija za kreiranje vlastitih heroja
koji ce se potom pojaviti u igri. Tacnije, ovo je moglo da bude veoma
interesantna opcija da su se tvorci igre samo malo više potrudili oko
nje. Naime, ponuden vam je izbor izmedu nekoliko rasa, klasa i modela
likova, ali se opcije vezane za izgled heroja svode uglavnom samo na
odabir opreme. Nekoliko razlicitih mogucnosti kada je rec o licu, gradi
ili makar boji kose sigurno bi ucinilo mogucnost stvaranja vlastitog
heroja daleko primamljivijom, ali kada se taj izbor svodi na izgled i
boju pojedinih delova oklopa, malo koga ce ovo zaista privuci.

Iz svega što je do sada receno, možda deluje kao da Battle for Middle Earth 2 nije
baš ispunio ocekivanja. Medutim, ovo je samo donekle tacno. Iako nije
sve baš savršeno i mnogo toga je moglo da bude kompleksnije i dublje,
ipak treba imati na umu da je ova igra pre svega namenjena širokim
armijama ljubitelja Tolkinove Srednje zemlje kojima je bitnije to što
ce imati priliku da vide Šelobu u akciji ili da cuju veselu pesmicu
Toma Bombadila nego kakve su im strateške mogucnosti pružene.
Posmatrano sa te strane, Battle for ME 2 zaista ima mnogo toga da ponudi i sigurno je da ce se ponoviti uspeh prethodne igre.
Potrebno:Pentium/1,6 GHz, 256 MB RAM, GeForce3 64 MB
Poželjno:Pentium/3 GHz, 1 GB RAM, nVidia 6600 ili 6800 Ultra

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:25 pm

Deer Hunter-The 2005



U sve vecoj navali raznih “sim” i “tycoon” igara koje ne postaju
ništa bolje vec upravno suprotno pucacine bivaju sve bolje i bolje.
Pored klasicnih pucacina koje nemaju u sebi niti “s” od simulacije
pojavio se odreden broj vrlo realnih pucacina koje bivaju sve bolje i
bolje.



Prijevozno sredstvo za lov





Vrhunsko kamuflažno odijelo




Ova igra definitivno nije napravljena za ljubitelje životinja





Našu politiku znate - ništa bez snajpera






Tko rano rani …


Prije nego što zavrnete rukave i krenete u lov valja podesiti
parametre igre i odluciti se koju opremu ponijeti sa sobom. Na izboru
je podosta modela što muških, što ženskih lovaca te odjece za njih.
Podešavanja nisu moguca baš kao u Simsima ali za ovaj tip igre su
solidna. Nakon kreiranja novog lovca dobivate petnaest bodova koje
valja potrošiti na svoje vještine poput preciznosti, šuljanja,
izdržljivosti, spacijalnih sposobnosti i kamuflaže. Kao u kakvoj RPG
igri bodove cete skupljati i tijekom igre. Raspodjela bodova se itekako
osjeti prilikom igranja pa je najbolje bodove ravnomjerno
raspodijeliti. Igra nudi šest lokacija za lov te streljanu koju je
svakako poželjno posjetiti poglavito kada imate novo oružje. Ako vam
dojadi defaultnih šest lokacija možete preuzeti alat za uredivanje mapa
i kreirati nešto po svom ukusu. Na svakoj lokaciji se nalaze razliciti
tipovi jelena. Neukom oku se životinje razlikuju tek po velicini i boji
ali nakon nešto duljeg igranja ocito je da se razlikuju i po ponašanju.
Odabiranje oružja je poseban užitak. Cak sedamnaest oružja trebalo bi
zadovoljiti sve, a ako vam niti to nije dovoljno igra omogucuje da sami
napravite svoje oružje. Ne, raketni bacac ili bilo što u tom stilu nije
moguce napraviti ali vec postojece oružje je moguce podesiti i
prenapraviti na mnoge nacine. Uz dva komada oružja i beskonacno mnogo
municije koju možete ponijeti sa sobom uz vas ce uvijek biti i GPS,
kemijsko sredstvo za mamljenje životinja i šator koji može poslužiti i
kao ceka. Kako svu tu silnu opremu ne bi morali tegliti na ledima na
raspolaganju vam stoji konj ili mali all terrain vehicle.

Sam lov definitivno ne slici na igranju Call of Dutija ali nije niti
gledanje trave kako raste. Bilo kakvo natjeravanja divljaci ne dolazi u
obzir jer vecina životinja bježi i na najmanji “neprirodan” zvuk.
Inteligencija životinja je odlicna i uvelike pridodaje igrivosti.
Koliko god bilo ocito da nije pametno stajati okrenut niz vjetar ili da
se treba šuljati pognute glave paziti na sve te parametre te istodobno
misliti na divljac nije jednostavno. Samo ubijanje životinja ne nosi
nikakve bodove vec najcešce nosi i posljedice poput diskvalifikacije.
Tako vrli autor ovih redaka nikada nije bio u lovu (niti ima namjeru)
pa nije znao da se divljac ne smije ubijati dok je u vodi.

Životinje su odlicno animirane i vrlo prirodno se krecu. Nažalost
raslinje, a poglavito grmovi su vrlo loše napravljeni i najcešce su u
potpunosti dvodimenzionalni što umanjuje užitak igranja. Jutarnji lov
ce vam najcešce biti pokvaren maglom koja izgleda kao da je napravljena
u doba kada su graficke kartice imale 1 MB RAM-a. Zvuk je solidan. U
igri nema glazbe osim na izbornicima, a zvukovi u prirodi se najcešce
svode na pjev ptica i šuškanje lišca pod nogama lovca.

Bolje pikseli nego životinje


Deer Hunter 2005 je najrealnija simulacija lova trenutno dostupna na
tržištu. Igre iz Cabela’s serijala nudi više životinja za ubijanje ali
su samim time i manje realne. Ako ste ljubitelj lova vjerujemo da ce
vam se ova igra svidjeti jer iako strojevi još uvijek ne mogu
simulirati miris jutarnje rose vjerujemo da ce vas ova igra zadovoljiti
za vrijeme lovostaja. Ljubiteljima životinja se ova igra vjerojatno
cini groznom, no s druge strane bolje da stradaju bitovi i pikseli nego
prave životinje.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:26 pm

Lego Batman



Nakon
tri uspešne Lego adaptacije legendarnih Lucasfilmovih hitova,
Traveller’s Tales, DC Comics i Lego odlucili su da je svoju
kockica-avanturu zaslužio i najcuveniji stripski i filmski maskirani
osvetnik. Za razliku od svojih predhodnika, koji su bili direktno
inspirisani konkretnim filmskim uzorima, Lego Batman nije
baziran ni na jednoj filmskoj adaptaciji Betmenovih avantura (uz
izuzetak legendarnog orkestarskog skora Deni Elfmana iz Bartonove
verzije iz 1989. godine), cak ni po najnovijem filmskom hitu, koji je
izazvao haos na bioskopskim blagajnama širom sveta, pa izgleda da je
poklapanje u izdavanju igre cista slucajnost.

Svoju kockica-avanturu zaslužio je i najcuveniji stripski i filmski maskirani osvetnik.


Zaplet
igre je ocekivano jednostavan: svi videniji kriminalni umovi Gotama
uspevaju da pobegnu iz sanatorijuma Arkam, pod vodstvom tri glavna
mastermajnda i Betmenova arhineprijatelja. U (naizgled) tri poglavlja,
dinamicni duo ce ukrstiti svoje skakacko-tabadžijsko-sakupljacke
veštine sa Ridlerom, Pingvinom i samim Džokerom, u nameri da osujeti
njihove trenutne kriminalne agende, koje prete da ponovo odvuku na dno
grad u kom, izgleda, nikada ne svice. To podrazumeva cišcenje nivoa od
prave bulumente svih zamislivih likova koji su ikada nastanjivali
Betmenov univerzum. Pored onih važnijih, kao što su Mr. Freeze, Poison
Ivy, Catwoman i drugi, ovde su mesto našli i oni manje poznatiji
Betmenovi suparnici, koji su manje ili više važan deo Betmenove
ikonografije skoro punih 70 godina (Clayface, Killer Moth, Man Bat i
drugi).

Mehanika igranja identicna je onoj iz Indy i Star Wars Lego adaptacija sa dva režima igranja, Story i Free (za
ponovne posete lokacijama), uz nekoliko minimalnih i dobrodošlih dopuna
originalnog koncepta. Ovo podrazumeva mogucnost da Betmen i Robin na
predefinisanim mestima u nivou obuku drugaciju uniformu koja im donosi
nove sposobnosti (na primer, postavljanje bombi, jedrenje ojacanim
plaštom ili otpornost na vatru za Betmena i urnebesno-kempi magnetno
Robinovo odelo koje mu omogucava hodanje po okomitim metalnim
površinama), betarang za lancanu eliminaciju više protivnika u kratkom
vremenskom roku (njihovo „tagovanje” vrši se Betmenovim simbolom, koji
pozivate dužim držanjem tastera za udarac) ili korišcenje patentirane
Betmenove kuke za dostizanje udaljenih platformi i lokacija. Pomenuta
tri poglavlja veoma brzo ce se duplirati prelaženjem bilo kog od njih,
nakon cega se otvara mogucnost da iste nivoe proigrate i iz perspektive
negativaca koje ste sklepali na njima, sa minimumom istih lokacija i
radnji koje je potrebno opet obaviti (u tom slucaju prebacujete se iz
Bet-pecine, koja služi kao standarni hab za pristup nivoima, gedžetima
i drugim oktljucivim dodacima, u sanatorijum Arkam, koji obavlja
identicnu funkciju za loše momke).


Potrebno:Intel Pentium III / 1 GHz ili AMD Athlon XP, 256 MB RAM-a, 128 MB DirectX 9.0 video card
Poželjno:Intel Pentium IV / 3 GHz ili AMD Athlon 64, 512 MB RAM-a, 512 MB DirectX 9.0 video card

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:26 pm

Race Driver: GRID





Najbolja arkadna vožnja koju je PC video ozbiljnija je i „toplija” od svih konkurenata.


GRID
je igra za brze reflekse i cvrstu koncentraciju, adrenalinski trening
živaca u kome se pitanje opstanka odlucuje u delicu sekunde, bez
sigurnog pobednika do samog kraja. Nedostatak pažnje po pravilu dovodi
do grešaka koje se teško ispravljaju, pa se cini da je nekad potrebno
više srece nego umeca. Srecom, cinjenica da i AI suparnici imaju
podjednake šanse da nagrabuse, u dobroj meri eliminiše frustraciju. Šta
da radite kada na korak do cilja tocak sklizne i odvede vas u zagrljaj
najbliže bandere? Da placete, dignete ruku na racunar ili istrcite
desetak krugova oko zgrade? Ništa od toga, dovoljno je da se preko
opcije flashback, po sistemu „puj-pike ne važi”, vratite nekoliko sekundi unazad kroz vreme i sprecite sigurnu katastrofu. Fazon iz Prince of Persia
funkcioniše iznenadujuce dobro i treba ga prihvatiti kao pozitivnu
inovaciju, iako igri daje bajkoviti prizvuk (uostalom, ne secamo se da
se neko bunio zbog uvodenja usporene akcije u Need for Speedu).
Nekonzistentno upravljanje ne treba shvatiti kao nedostatak, vec kao doprinos sveukupnoj raznovrsnosti igre.


Kao i TOCA Race Driver 3, GRID je pravi karneval svih mogucih vozackih disciplina koje su razradene do detalja. Konacno smo se oprostili od off-road
disciplina, ali smo zato dobili mogucnost ilegalnog trkanja preko
režima Toug, koji promoviše ulicne trke „jedan na jedan”, doduše daleko
od gradske vreve (ipak, vodite racuna o živom saobracaju). Poseban
doživljaj jesu Formula 1000 i Wec Le Man, u kome cete tokom
dvanaestominutne vožnje prisustvovati upecatljivoj smeni dana i noci,
kao i Demolition Derby – krljanje na kratkim kružnim stazama (u ovu
kategoriju slobodno možemo svrstati i sve online discipline, buduci da serverima gospodare kauboji koji ne poštuju pravila fer-pleja).
Što se fizike tice, GRID je daleko od striktno autenticne simulacije.


Okosnicu
igre cini karijera (GRID World), koja podrazumeva dugacku seriju od
pedesetak trka na lokacijama u Americi, Japanu i Evropi (sve tri grupe
trka imaju karakteristican vozni park, profil staza i pravila).
Diverzitet trka je izvanredan: u jednom trenutku paracete asfalt na
ulicama San Franciska, da biste u sledecem krugu forsirali Nirnburg, Le
Man ili Tokijsko predgrade u društvu poletnih Azijata koji žive za
drifting. Razvojni put vozaca sledi ustaljeni kliše: pocinjete od nule,
a kada zaradite 40K dolara za prvi automobil pocinje lov na bodove,
reputaciju i novac koji otvara vrata prestižnih takmicenja. Do dobrog
rejtinga i lepe zarade ne dolazi se samo pobedivanjem, nekada je
dovoljno trku završiti iznad odredenog mesta ili ispred nekog vozaca,
pa cete zaraditi ponešto, kao i kada trku završite ispod ocekivanja
(dobar trik za motivisanje manje veštih igraca). Što se opcija za
friziranje i lickanje tice, ovde za njih nije bilo mesta, a ni narocite
potrebe (na kraju krajeva, ovo je simulacija vožnje, a ne prakticna
nastava iz likovnog).



Što se fizike tice, GRID je daleko od striktno autenticne simulacije, i nešto je jednostavniji od prethodnih Race Drivera. Ipak, bilo bi neozbiljno prilepiti mu etiketu arkadnog nonsensa tipa NFS i Sega Rally. GRID ne
preslikava stvarni život, ali je zato pun života – to je prava akciona
simulacija koja „shvata” samu srž ovog sporta i uspešno docarava
uzbudenje koje ga prati. Stvari postaju ozbiljnije kada se iskljuce
opcije za asistiranu vožnju, cime se dobija veci stepen kontrole nad
vozilom, ali i veca opasnost od pojave „sitnih” grešaka koje, da
podsetimo, GRID ne prašta tako lako. Za pocetak je bolje
osloniti se na opcije za pomoc u vožnji i uvežbavati doziranje kocenja,
što je od kljucnog znacaja. Nažalost (ili na srecu), sila kocenja je
toliko jaka da ce se automobil od tonu i po, koji juri dvesta i kusur
kilometara na cas, bezbedno zaustaviti za dve do tri sekunde (da je
inercija realno simulirana, posle takvog kocenja, vozaca bi špahtlom
skidali sa šoferšajbne). Rucna kocnica je u ovim okolnostima izlišna, i
treba biti pravi majstor pa izvesti zanošenje s klizanjem u krivini. Sa
druge strane, to ostavlja dovoljno prostora za ispravljanje grešaka i
nadoknadu izgubljenog vremena u krivinama (za AI suparnike, fizicki
zakoni su izgleda nešto stroži).

Upravljanje se
drasticno razlikuje od modela do modela, pri cemu su bolidi novijeg
godišta daleko poslušniji od starijih modela kojima veca doza
„steroida” baš i ne prija. Neki od njih prakticno su neupravljivi bez
asistirane vožnje. Nekonzistentno upravljanje, opet, ne treba shvatiti
kao nedostatak, vec kao još jedan doprinos sveukupnoj raznovrsnosti
igre i priliku da svako nade model koji mu idealno „leži”. O damage
modelu pisali smo u prošlom broju, ali cemo ponoviti da su mehanicka
oštecenja faktor s kojim treba ozbiljno racunati. Jedan jaci udarac ili
niz nežnijih „cešanja” rezultovace krivljenjem ili pucanjem osovine,
debalansiranjem trapa i vešanja, pregrevanjem motora, „smrzavanjem”
menjaca i drugim kvarovima koji ce vam potpuno vezati ruke. Zato, ne
dozvolite da vas nestrpljenje povede u hazardna preticanja na prvim
krivinama, dok su vozila još uvek u gustoj formaciji. Na kraju trke
postoji odlican replay, bez mogucnosti snimanja i eksportovanja
video zapisa (kada su vec napravili tako lepu igru, autori su mogli da
predvide i ovu opciju).

Race Drived: GRID
definitivna je potvrda da Codemasters zna šta radi i kako treba da
radi. Najbolja arkadna vožnja koju je PC video ozbiljnija je i
„toplija” od svih konkurenata jer ne zaboravlja najvažniju cinjenicu –
da u igri treba, pre svega, uživati. Neko je rekao da je GRID sve ono što je NFS hteo da bude, i bio je potpuno u pravu.
Potrebno:Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM-a, GeForce 6800 / Radeon X1300
Poželjno:Core 2 Duo 2,66 GHz, 2 GB RAM-a, GeForce 8800 / Radeon HD 3800

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:26 pm

Civilization IV: Colonization





Sid Mejer ni ovog puta ni u kom pogledu nije izneverio ocekivanja.


Kao što je vec „preporodio” Pirates! i Civilization, takode
petnaestak godina od prvog pojavljivanja na tržištu, Mejer se latio
fejsliftinga igre koja je imala poprilicne slicnosti sa Civilizacijom, ali je bila i u dovoljnoj meri razlicita. Colonization je zasnovan na istom engineu koji pokrece cetvrti Civilization, štaviše, pun naziv igre upravo i glasi Civilization IV: Colonization. Medutim, ovo nije expansion pack, vec samostalni spin-off. Tako je kretanje po mapi sveta potpuno u duhu Civa IV, ali je ekran grada znatno izmenjen, u skladu sa koncepcijom Colonizationa. I dalje je u pitanju potezna upravljacka simulacija, kao i ranije.
Igra je zasnovana na istom engineuCivilization. koji pokrece cetvrti


Onima
koji su se kasnije ukljucili u pricu dužni smo da damo krace
objašnjenje. Igrac predvodi jednu od cetiri velike pomorske evropske
nacije (Engleska, Francuska, Holandija, ili Španija) u otkrivanju Novog
sveta. Premda bi to trebalo da bude prepoznatljivi americki kontinent,
novootkriveni svet generiše se po slucajnom izboru prilikom svakog
startovanja igre i pun je iznenadenja, kako po pitanju oblika tako i po
pitanju terena, rasporeda sirovina, urodenickih plemena itd. To bi
trebalo da omoguci raznovrsnost i takozvani „replay” efekat, što nije
zanemarljivo za kupce originala koji izdvajaju pedesetak evra za to
zadovoljstvo.
„Jelenskih mi rogova”, odnosno „Svih mi dabrova Ontarija”, kako bi se poetski izrazili drugovi Blek Stena i Komandant Mark...


U Novom svetu igrac uspostavlja kolonije, osniva nove gradove i podiže ih „od nule”, kao i u Civilizationu. Rasporeduje
stanovnike po poljima oko grada kako bi raspoložive sirovine
iskoristili za prehranu i industriju. Unutar gradova podiže
odgovarajuce gradevine koje potpomažu rast i napredak kako samih
gradova tako i kolonije u celini. Istražujuci okolinu, igrac dolazi u
dodir sa predstavnicima ostalih evropskih nacija u Novom svetu i sa
urodenickim plemenima od Asteka do Apaca. Hoce li sa njima zaratiti,
trgovati ili ih ignorisati, zavisi od afiniteta igraca (što ne znaci da
druga strana nece „flagrantno prekršiti primirje” kad joj to bude
odgovaralo). Kolonije se vremenom šire, pridošlice iz Evrope im se
„trbuhom za kruhom” sve više pridružuju i, kako nas istorija uci,
postepeno dolazi do sukoba sa maticnim državama koje udaraju sve vece
dažbine na kolonijalnu robu. Konacno, dolazi do proglašenja
nezavisnosti i „Jelenskih mi rogova”, odnosno „Svih mi dabrova
Ontarija”, kako bi se poetski izrazili drugovi Blek Stena i Komandant
Mark, pristiže kaznena ekspedicija u vidu „crvenih mundira”... Za
konacnu pobedu u igri potrebno je potuci kraljevske trupe i održati
nezavisnost kolonija (lakše reci nego uciniti).



Pošto se Colonization ne bavi celokupnom ljudskom istorijom kao Civ, vec
samo periodom od otkrica Amerike (1492) do americkog rata za
nezavisnost (1776), ovde nema civilizacijskih dostignuca, izgradnje
svemirskog broda, niti dramaticne nadgradnje gradevina ili jedinica
koje bi postale prevazidene protokom milenijuma. Analogiju sa
civilizacijskim dostignucima i svetskim cudima ovde cine „ocevi
nacije”, veliki državnici koji su ostali upamceni u istoriji po svom
zalaganju za prosperitet americkih kolonija. Pridruživanje neke od ovih
znamenitih licnosti igracevoj koloniji povlaci za sobom odredene
olakšice i poboljšanja na nivou održavanja gradova, ponašanja jedinica
itd.

Trgovina je od esencijalnog znacaja za
prosperitet kolonije. Prvo, tu je trgovina sa Evropom, željnom novih
sirovina i egzoticnih stvari. Potom, tu je trgovina sa urodenickim
plemenima ili, kako bi to rekao Broj Jedan u nekadašnjem „Alanu Fordu”
na hrvatskom prevodu, „Hajde, stari pokvarenjace, daj mi to bezvrijedno
žuto kamenje za ove predivne staklene perle!” – princip koji u Colonizationu
treba slepo slediti za sticanje bogatstva. Preostaje i trgovina sa
ostalim kolonizatorskim nacijama u susedstvu ili bezocno pljackanje
njihovih teško natovarenih galija sopstvenim Privateerima, koji plove
pod gusarskom zastavom, pa se ne mogu dovesti u vezu ni sa jednim
nalogodavcem, niti izazvati rat.

Trgovina sa Evropom
prestaje proglašenjem nezavisnosti i otpocinjanjem ratnih dejstava, pa
je prilicno važno obezbediti pre toga zalihe svega što koloniju cini
zavisnom od matice, a narocito oružje. Za revoluciju treba prethodno
stvoriti i odgovarajuce raspoloženje u narodu. Za raskid sa prošlošcu i
jacanje patriotizma prema novoj državi služe „zvona slobode” (po
filadelfijskom Zvonu slobode kojim su 1776. godine gradani pozvani da
se okupe i prvi put javno cuju Deklaraciju nezavisnosti). Zvona slobode
generišu se izgradnjom obrazovnih ustanova i angažovanjem dokonih
politicara po gradovima. Kada zbirno revolucionarno raspoloženje
kolonije prede 50 odsto, vreme je za Bostonsku cajanku. Ipak, pre tog
odvažnog poteza, pametno je proveriti sa kakvim snagama ce debeli
evropski kralj pokušati da izvrši odmazdu, da ne bude posle
igracka-placka.

Nažalost, ovo je premalo prostora da se na dostojan nacin opiše raskoš Colonizationa
i iole zagrebe ispod površine igre. Neki bi cak ovo nazvali tek „pukim
telegrafisanjem”... No, ljubitelji upravljackih simulacija, a narocito Civa, vrlo dobro znaju šta mogu da ocekuju od renovirane Kolonizacije, a naše je samo da im potvrdimo da Sid Mejer ni ovog puta ni u kom pogledu nije izneverio ta ocekivanja.
Potrebno:Pentium 4 / AMD Athlon,1,2 GHz, 512 MB RAM-a, GeForce 2 / Radeon 7500 sa 64 MB
Poželjno:Pentium 4 / AMD Athlon, 1,8 GHz, 512 MB RAM-a, 128 MB VRAM-a

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:26 pm

Opis igre Silent Hill:HOMECOMING




Aleks je vojnik koji se vraca u svoj rodni grad, Shepard’s Glen.
Povratak kuci kroz maglom okovane ulice samo pojacava njegove strepnje
izazvane nocnim morama. Njegov brat i otac su nestali, kao i mnogo
drugih ljudi iz komšiluka, a majka jedva da izgovara par reci,
izgubljena od brige i bola. Pokušaj da pronade svoje najbliže odvešce
ga do preostalih clanova porodica pogodenih misterioznim nestancima,
proucavanja tajnih spisa iz mracne istorije gradica i njegove
povezanosti sa ozloglašenim Silent Hill-om. Aleksova secanja, nocne
more i prelasci u prepoznatljivi pakleni svet monstruoznih kreatura
dinamicno su isprepletani, ne ostavljajuci igracu mnogo izbora osim da
se suoci sa trenutnim opasnostima dok na mentalnom nivou i dalje do
detalja analizira svaki susret sa likovima tražeci rešenja u lavirintu
price.

Kao i ranije, tragovi za rešenja ove misterije se nalaze
svuda oko vas pa cete pogledati svaku fotografiju, deciji crtež, pismo
i belešku na zidu, dok ce tajni spisi otkriti mnogo dublje korene
strašnih dogadanja. Zagonetke koje cete usput rešavati dovoljno su
maštovite da vam drže pažnju. Za neke morati da koristite logiku, dok
druge možete rešiti ako probate dovoljno kombinacija. Obicna slagalica,
medutim, zadace vam muka (pri otkljucavanju brave koju krije) ako
napravite pogrešan potez jer nema reseta pa cete morati da ucitate
prethodno snimljenu poziciju.

Iako ima dovoljno cestih
checkpoint-a, snimanje je i dalje moguce samo na lokacijama obeleženim
misticnim crvenim krugom koje su ponekad vešto sakrivene. Ovo je
nezgodno u slucaju kada se igra ukoci ili usled neke greške potpuno
ugasi, jer cete izgubiti sav napredak od poslednje snimljene pozicije,
što ponekad može biti i pola sata igranja. S obzirom na velike lokacije
sa mnoštvom slicnih ulica, hodnika i zakljucanih vrata, mape koje
pronalazite ako dovoljno detaljno istražujete okolinu bice od velike
pomoci. U mapi se, kako napredujete, ucrtavaju moguci putevi kroz
lokaciju tako što su sva isprobana vrata obeležena kao otkljucana ili
zakljucana, pa u povratku necete morati da lutate.



Sam gameplay deluje isto kao u prethodnim delovima serijala, ali kada
se upustite u prvu borbu shvatate da imate mnogo više mogucih poteza.
Zapravo, kao pripadnik specijalnih snaga i dobro utrenirani vojnik,
Aleks ne samo da mnogo profesionalnije koristi oružje od prethodnih
ucesnika grozomornih prica o stravi i užasu Silent Hill-a, vec ce imati
priliku da napade izbegne. Uvežbanom kombinacijom nekoliko brzih
udaraca, iza koje sledi jedan jak pojedine protivnike cete lako
eliminisati, cim shvatite koje je oružje najefikasnije protiv njih.
Naime, osim pištolja i puške, Aleks sa sobom nosi borbeni nož, a
pokupice iz okoline pajser, sekiru i cekic koji pomažu i pri
savladavanju prepreka (zakljucane kapije, nesigurni zidovi,
zabarikadirana vrata). Healthpack-ova i pilula ima dovoljno ako
istražite sve prostorije, ali su, kao i municija, neujednaceno
rasporedeni pa nemojte da se opustite verujuci da vas još ceka iza
sledeceg ugla. Iako zbog drugacijeg sistema borbe Homecoming podseca na
akcionu igru, on je i dalje survival horror pa njihovo racionalno
korišcenje, kao i otkrivanje najefikasnijeg oružja za odredene
protivnike, mnogo utice na šanse za preživljavanje.

I
neprijatelji, mnogi poznati iz prethodnih igara, ovoga puta mnogo bolje
se snalaze u borbi, uspevajuci da blokiraju mnoge udarce ili metke i
spremno krenu u protivnapad. Pojedinacni napadi možda i nisu neki
izazov za Aleksa, ali kada vas napadne više zombi-medicinskih sestara
sa skalpelima u rukama, ili nekoliko Needler-a koji se brzo krecu,
borba postaje veoma zanimljiva jer cete morati do maksimuma da
iskoristite svoje manevarske sposobnosti. U nekim slucajevima, najcešce
kad ste vec upoznali lokaciju na kojoj ste i znate put do izlaza, moci
cete kao i ranije da jednostavno protrcite pored sporijih protivnika u
nadi da vas nece stici. Na veoma mracnim mestima, ukoliko se krecete
sporo i imate slobodan put do izlaza, moguce je prošunjati se pored
nekih protivnika jer ce reagovati samo na svetlost baterijske lampe ili
buku. Vecina neprijatelja je ipak previše brza a magla, mrkli mrak i
voda ih dobro kriju, tako da je susrete nemoguce izbeci. Sukobi sa
boss-ovima i dalje su najupecatljiviji, traže dobro opažanje i brze
reflekse, kao i zdrav razum koji vam otkriva njihove slabe tacke.




Kontrola lika je ovoga puta mnogo bolja, kretanje precizno i
koordinacija lakša, mada bi mogucnost brzog okretanja u mestu bila jako
dobrodošla. Kameru je moguce rotirati tako da lako osmotrite okolinu.
Nesumnjivo, moguce je primetiti i znatno vizuelno poboljšanje igre.
Dizajn ocigledno ima mnogo slicnosti sa filmom Silent Hill koji se u
bioskopima pojavio 2006, narocito scene prelaska iz normalnog sveta u
alternativni, gde se teksture ljušte i otkrivaju rdave metalne
strukture paklene mašinerije. Gradic okovan maglom i mrakom, koji
osvetljavate samo snopom baterijske lampe, nema mnogo detalja, ali su
oni sasvim dovoljni da docaraju nadrealisticni osecaj nocne more u
kojoj se našao vaš lik.

Ako ste ikada ranije igrali neki od
naslova iz serijala svesni ste da vam i samo nalaženje rešenja ovih
misterija donosi još moralnih dilema. Bez obzira kako igrali i bez
obzira na to koji od nekoliko mogucih krajeva vidite, budite sigurni da
je igra ostala verna svojim korenima – i da ce vas (tradicionalno)
ostaviti sa gorkim ukusom u ustima. Postoji par dijaloga u kojima ce
vaš izbor odlucivati u konacnom razrešenju price, medutim, teško da
cete biti svesni koja ce izjava ili pitanje kako uticati na završetak.

Oslanjajuci
se na psihologiju, igrajuci se emocijama i traumama likova, Homecoming
je veoma blizu svojim prethodnicima. Medutim, osecaj da ste u ulozi
lika koji je sposoban i istreniran da preživi najteže situacije ne daje
vam da se potpuno uživite u bezizlazni, panicni horor koji su raniji
naslovi nudili. Poboljšanje u kontrolama sigurno je korak napred, kao i
kompleksniji sistem borbe, ali celokupni utisak je da je Homecoming
samo nekih desetak sati koje treba odigrati kao podsecanje na prethodne
Silent Hill-ove. Preporuka pre svega za one koji nisu upoznati sa
serijalom, dok ce ga fanovi veoma brzo zaboraviti.



Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium 4 2.8 GHz (3.2 GHz za Vista OS)
RAM: 1 GB
VGA: nVidia GeForce 7800 GT/ATI Radeon X1950 sa 256 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: Pentium 4 2.8 GHz (3.2 GHz za Vista OS)
RAM: 2 GB
VGA: nVidia GeForce 8800 GT/ATI HD2900 sa 512 MB

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:27 pm

Rise of the Argonaut OPIS



Grcka mitologija

Ako
spadate medu ljubitelje žanra u koji spada Rise of the Argonauts, onda
ste verovatno igrali Mass Effect. Mass Effect je RPG koji potpisuje
Bioware (Knights of the Old Republic, Baldur's Gate) i koji je u svakom
smislu medu fanovima prošao odlicno. Neki ga nazivaju duhovnim nastavka
KotOR-a zbog ociglednih podudarnosti (što je verovatno i delimican
izvor uspeha), drugi ga hvale zbog odlicne price i replay vrednosti,
ali u jednom se svi slažu: Mass Effect je uspeo tamo gde skoro nijedna
druga igra nije mogla - da za vrlo kratko vreme i odmah sa prvim delom
postane referentna u svom žanru.



Zašto ponavljamo gradivo Mass Effect-a kada je trenutna tema Rise of
the Argonauts? Odgovor na to pitanje je jednostavan - zato što su dve
igre prilicno slicne, a kolicina podudarnosti daleko prevazilazi
granice slucajnosti. Pored Šeparda ste u Mass Effect-u vodili još
dvojicu clanova posade po vašem izboru, gameplay je bio mešavina akcije
i vešto smišljenih dijaloga, vašeg lika ste mogli da razvijate u
razlicitim pravcima takode po vašem ukusu...sve to je, manje-više,
prisutno i ovde, ali u razlicitim merama i u potpuno drugacijem
okruženju.


Osnovna premisa se donekle bazira na grckoj mitologiji: Jason, kralj
Jolske, zaljubljen je u Alseme (Alceme). Medutim, njihova sreca se
iznenadno prekida, jer ona biva ubijena vešto ispaljenom strelom, i
Jason umesto da prihvati svoju sudbinu, krece u osvetu protiv redova
Blacktongues, ubice njegove nesudene žene, i potragu za zlatnim runom,
koje poseduje božansku moc da, izmedu ostalog, oživi mrtve. Da bi to
postigao, Jason traži pomoc prorocice u Delfi-u, koja mu otkriva da
mora da sakupi po jednog potomka od cetiri bogova (Ares, Apolon, Hermes
i Atina) kako bi otvorio portal u podzemni svet Tartar, gde se runo
nalazi. Jason i heroji koji ce postati njegovi pomocnici velike
razdaljine izmedu ostrva prelaze na brodu Argo, odakle je njihova
družina i dobila ime - Argonauti. Ali, dosta lekcije iz mitologije,
predimo na samu igru.

Dijalozi protiv akcije


Rise of the Argonauts je, kako je vec navedeno, akcioni RPG sa pogledom
iz treceg lica. Preuzimate ulogu kralja Jasona, vrsnog borca iskusnog
sa svim oblicima hladnog oružja, ali i poklonika božanstava. Dok mu
hladna oružja (mac, koplje ili buzdovan) i oklop daju adekvatnu zaštitu
od protivnika, naklonost bogova je ono što mu daje preko potrebnu
prednost nad silama tame. Božanstva su sastavni deo grcke mitologije, i
sve što radite u igri ce biti podredeno njima. Njihova najbitnija uloga
jeste odredivanje vašeg stila borbe. Jason, pored dve vrste napada
(light i heavy), kao uživalac podrške bogova ima mogucnost da koristi
niz pasivnih i aktivnih moci. Božanske moci su podeljene medu bogovima,
pa ce vam tako Ares, bog rata, davati Rampage, Petrify i Stone Armor,
dok bog svetlosti Apolon daje Healing Beacon i Solar Shield. U svakom
trenutku možete koristiti jedan od cetiri izabranih moci, a njih
"otkljucavate" trošenjem Aspect poena. Sistem po kojem se Aspect poeni
zaraduju svakako odstupa od klasicnog pristupa sa experience poenima i
nivoima lika. Sve što radite je podredeno bogovima, i beleži se putem
podviga (deeds). Tipican podvig jeste ubijanje odredenog broja jedne
vrste neprijatelja, korišcenje odredene božanske moci u dovoljnoj
kolicini i slicno. Stecene podvige možete posvetiti jednom od cetiri
boga, a kada nakupite dovoljno, dobijate Aspect poen koji dalje možete
trošiti na moci. Aspect poeni se donekle zaraduju i kroz dijaloge. Tu
se ponovo vracamo na Mass Effect, jer je sistem dijaloga vrlo slican i
ovde - umesto da birate kompletan odgovor, u trenutku izbora odgovora
se pojavljuju najcešce cetiri kratka odgovora (po jedan za svakog
boga), pa cete tako agresivnim odgovorom zadovoljiti Aresa, dok ce
mudar i promišljen odgovor skrenuti pažnju Hermesa. Što se izbora moci
tice, iako su vam dostupni u velikom broju, velike su šanse da cete ih
retko kad koristiti, pogotovo s obzirom na prisustvo pasivnih moci.


Borbe su, ocekivano, brutalne i dinamicne - ranjeni neprijatelji krvare
usled izgubljenih udova, spretan udarac buzdovanom beživotna tela šalje
kroz vazduh, a trostruki heavy combo se završava usporenim snimkom
trenutka smrti neprijatelja. Ovo poslednje je u pocetku zanimljivo jer
borbi daje filmski efekat, ali ce vam posle sat vremena igranja
verovatno dosaditi jer takvih usporenih animacija ima jako malo, zbog
cega se cesto ponavljaju. Pored oružja, Jason sa sobom uvek nosi štit,
koji, ako ga podignete u pravom trenutku, privremeno može da ošamuti
napadaca (što se, naravno, ne odnosi na veca cudovišta kao što je
minotaur). Uprkos štitu, combo udarcima i mogucnosti kombinovanja
oružja tokom napadanja, borba se svodi na sumanuto kliktanje mišem i
zahteva minimalno primenjivanje ikakve taktike. Time doprinosi i
apsolutni nedostatak kontrole nad vašim saborcima, koji napadaju i
koriste moci potpuno autonomno, kompletirajuci ionako haoticnu
atmosferu borbi.


Osim borbe, sastavni deo igre su dijalozi i istraživacki delovi. Kada
se ne nalazite na bojnom polju protiv desetine neprijatelja (nekad i
odjednom), vodicete cesto dugacke razgovore i putovacete sa jednog
kraja ostrva na drugi, ne bi li otkrili gde se nalazi potomak jednog od
bogova i šta je potrebno da uradite da biste ga ubedili da se pridruži
Argonautima. Na ove aktivnosti cete potrošiti najviše vremena, što je u
odnosu na cinjenicu da se radi o akcionom RPG-u ipak malo preterano.
Dijalozi su vecim delom uverljivi i otkrivaju kvalitetnu glasovnu
glumu, ali njihova kolicina borbene delove ostavlja u dubokoj senci.
Ništa manje ocigledan akcenat stavljen je i na sporedne quest-ove
(kojih cete skoro uvek imati u višestrukom broju) i istraživanje
okoline, pogotovo ako vam je pažnju privukla jedna od skupljih moci.
Srecom, sekundarni ciljevi nisu nimalo dosadni i uklapaju se u glavnu
pricu, pa je za sticanje kompletnog ugodaja preporucljivo zapoceti
razgovor sa svim likovima koje sretnete i izvršavanje eventualno
dobijenih zadataka.

Odlicna ideja, slabija realizacija


Ideja o pravljenju igre na osnovu grcke mitologije svakako nije novost
(God of War i Titan Quest su samo neki od primera), a taj element je
maltene znacio garantovan uspeh. Cinjenica da radnja Rise of the
Argonauts-a prati jednu od najpoznatijih legendi je svakako za pohvalu,
ali neke prepreke su za autore, nažalost, ostale nepremostive.
Nebalansiranost dijaloga i akcije ce možda nekima i odgovarati, ali
ipak je rec o akcionom, a manje avanturistickom žanru. Borbe su prica
za sebe, jer moci padaju u drugi plan i razvoj lika granice sa
beskorisnim. Premala naglašenost posledica vaših odluka i potpuno
odsustvo adaptiranja lika prema izboru jednog dominantnog boga kojem
posvecujete najviše podviga je dodatna kocnica u vecitoj borbi izmedu
mora slicnih igara, a konacan zakljucak je da, iako je Rise of the
Argonauts igra vredna vaše pažnje, nikako ne treba racunati na trajni
utisak i doživljaje koje cete duže vreme pamtiti.


Minimalna konfiguracija:
CPU: Pentium 4 3.4GHz ili AMD ekvivalent
RAM: 1 GB za Windows XP, 1.5 GB za Windows Vista
VGA: GeForce 7600 / Radeon X800

Preporucena konfiguracija:
CPU: Core 2 Duo 2.66 GHz / AMD Athlon™ X2 3800+
RAM: 2 GB
VGA: GeForce 8800 / Radeon HD3800

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:27 pm

FIFA 2009


Još jedna godina, a ispred nas je još jedna FIFA sa sufiksom 09. Do
sada EA Games nije ništa radikalno promenio od 1998. Te godine FIFA je
doživela najveci bum i moglo bi se reci da i dan danas ovaj naslov živi
na staroj slavi i pristalicama pridobijenim tim naslovom. Posle verzije
iz ’98, ova FIFA donosi najvece promene.
Zadnjih par godina ljudi iz
EA Games eksperimentisali su sa tim šta treba, a šta ne treba ubaciti u
sportsku simulaciju fudbala kako bi bila što realnija, ali isto tako
zanimljiva i igriva svim igracima. Neki od tih pokušaja su bili pravi
plus, ali vecina je uništavala užitak koji su igraci voleli u sportskim
simulacijama. Stalnim premeštanjem, vracanjem, izmišljanjem novih
stvari nikada nisu uspeli da naprave pravu, dobitnu kombinaciju igre.
Ove godine napravili su ono za cim su tragali do sada.



Changes, changes, changes


Najradikalnija promena do sada svakako je novi graficki engine koji
zaista izgleda prelepo! Detalji igraca, teksture, post processing
efekti, trava koja izgleda kao da su je išcupali sa stadiona i stavili
u igru - jednostavno savršeno. Iako su zbog grafike i engine-a svi
ocekivali gameplay i mehaniku kao na Xbox360 i PS3 verziji, dobili su
samo male promene u nacinu izvodenja same igre. Po prvi put se vidi da
je pravljena za PC, a ne za samo malo izmenjen PS2 port, kao što je
bilo do sada. Odmah nakon ulaska u igru susrešcete se sa novim
interfejsom koji je odraden u WEB2.0 fazonu sa widget-ima svuda po
ekranu koje, naravno, možete podešavati, ukljuciti, iskljuciti. Napokon
je ubacena mogucnost da preko servisa EA Live svake nedelje možete
ažurirati statistiku igraca, transfere i promene u bilo kom timu.
Widget prati vašu statistiku igranja, skor na netu, broj pobedenih i
izgubljenih partija, kao i jedinstvenu tabelu ko je najbolji igrac na
netu. Pored toga, tu je i mogucnost igranja Adidas Live Season, u kojoj
birate jednu opciju gde cete igrati besplatno, dok cete prilikom svakog
dodatnog izbora doplatiti odredenu sumu.

Ove godine imate
pregršt offline i online modova koji ce svakog fudbalskog fana neko
vreme zadržati ispred monitora. Novi mod igranja, koji je vec poznat
igracima koji su igrali FIFU na konzoli, je “Be A Pro” mod, gde
preuzimate ulogu jednog igraca u timu, pocinjete od nule, gradeci svoju
reputaciju, nacin i stil igranja, izgled i sve ostalo. Mali minus i
nedostatak u odnosu na konzolne verzije je to što ne postoji „10vs10
Online Be A Pro“ mod. Jedini deo koji nije doživeo nikakvu promenu je
publika, koja i dalje izgleda kao da je napravljena od kartona i zaista
ume da bode oci s vremena na vreme. Zvuk je fantasticno odraden i skoro
kao i uvek do sada doprinosi atmosferi tokom igranja. Uzdasi zbog
propuštene prilike, zviždanje najboljem igracu protivnickog tima,
pevanje himne i radost prilikom postizanja gola tako su dobro odradeni
da cete cak iskociti iz svoje stolice nakon datog gola u naletu
adrenalina publike i atmosfere sa stadiona. Timovi, lige i
reprezentacije su prica za sebe. U igru su ubaceni apsolutno svi koji
su ostavili traga u fudbalu, tako da cete naci sve timove i lige koje
možete zamisliti.


Miš i FIFA


Još jedna novina koja pomera granice klasicnog gameplay-a je igranje
kombinacijom miša i tastature. Mogucnost da kursorom nišanite na gol
prilikom šuta ili tražite igraca kojem cete baciti loptu znatno
olakšava gameplay, daje mnogo vecu slobodu i uvodi vas u totalno drugu
dimenziju igranja fudbala na PC-ju. Ali isto tako, igranje mišem i
tastaturom nije za svakog. Trebace vam dosta utakmica u rukama da biste
se navikli na takve kontrole. Na kraju vam igra donosi slicno iskustvo
koje imaju igraci na PS3 i Xbox360. Tastatura je nekako ogranicavajuci
faktor prilikom igranja i ne donosi vam slobodu koju imate u konzolnim
verzijama. Zbog toga na prvi pogled izgleda teško i ukoceno, bez
fluidnosti i nimalo zanimljiv. Kasnije, kada se uvežbate, promenicete
mišljenje i shvaticete lepotu i jedinstvenost nove FIFE.

Bagovi, bube i ostale ništarije


Ipak, nijedna sportska simulacija nece postojati ako nema izvesnu
kolicinu bagova. Tako i FIFA ispunjava svoju kvotu i ove godine.
Najveci problem je to što ne podržava nijedan gamepad kako treba, tako
da cete morati podešavati “ini” fajlove, koji se nalaze u direktorijumu
igre, ukoliko želite da vam radi svako dugme. O ovome se vodi rasprava
na zvanicnim forumima i razvojni tim još nije izašao u susret svojim
vernim fanovima po pitanju tog problema. Na nekim racunarima igra ne
upošljava oba procesorska jezgra, što dovodi do malog seckanja i
neprijatnosti prilikom igranja. Bagovi u gameplay-u su takode prisutni.
Ukocenost golmana, nestajanje svih igraca ili cak teleportovanje istih
na korner liniji protivnickog gola u trenutku kada protivnik izvodi
prekid stvarno ume da isfrustrira i natera igraca da izade iz igre.
Golmani su i dalje preosetljivi i najmanji dodir sa njima se
sankcioniše kao prekršaj. Možda to i nije bag, ali svakako bi trebalo
da se izmeni.

Konacna presuda


Ove godine su PC igraci napokon dobili kvalitetnu simulaciju fudbala iz
prostorija EA Games. Pregršt novina, zanimljivog sadržaja i gomila
modova držace vas uz igru dugo, dugo vremena. Ipak, ovo nije naslov za
svakog ljubitelja fudbala jer FIFU jednostavno možete voleti ili
mrzeti, ali je ove godine itekako ostavila trag u igrackoj industriji i
možda cak preuzela tron simulacije fudbala.



Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.4 GHz Intel Pentium 4 ili AMD ekvivalent
RAM: 1GB
VGA: Nvidia GeForce 5700 128MB ili bolje, ATI Radeon 9600PRO ili bolje sa podrškom SM2.0

Preporucena konfiguracija:
CPU: Core 2 Duo E6400 ili ekvivalent AMD
RAM: 2GB
VGA: NVIDIA Geforce 8800GT 512 ili ATI Radeon 38xx 256MB

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:27 pm

HITMAN Blood Money



Da li ste ikada poželeli da ubijete nekog? Ja jesam
i to više puta, ali na svu srecu obuzdao sam poriv frustriranog,
masovnog ubice u sebi lekovitim kompjuterskim igrama. Eto, sada ne
možete reci da igrice nikome nisu spasile život. Agent 47 nije imao
izbora, morao je da ubija, to je njegov zadatak, zato je i stvoren. Dok
je on ubijao mi smo se igrali i tako zajedno stigli do najnovijeg
nastavka sage o celavom ubici, Hitman: Blood Money.



Agenti ICA bivaju sistematski eliminisani, a agent 47 oseca da je i
njegov kraj blizu, što ga tera da bude oprezniji nego ikada. Medutim on
nastavlja da obavlja svoj posao jer jedino što je bitno jeste da ta
gomila krvavog novca bude što veca ili se pak radi o satisfakciji posle
dobro obavljenog posla, kill-a. Radnju igre prepricava bivši vladin
agent koji je godinama lovio najsavršenijeg klona ubicu na svetu. Kao u
najboljim trilerima radnja Blood Money-a uzdiže se iza skrivene zavere
i nagoni igraca da sazna njen kraj. S bojaznošcu da vam ne pokvarim
užitak svršetka igre reci cu samo da je zadovoljstvo zadnje misije
vredno svakog provedenog minuta i svake predene misije.

Sto se
tice gameplay-a nema vecih promena u odnosu na predhodnike i zardžan je
stari, provereni nacin upravljanja. Autori jasno favorizuju stealth
pristup rešavanja misija. Naravno igru možete preci divljackim
silovanjem oružja i tonama ispaljenih metkova, ali tu zabave nema i
svakako ne preporucujemo takav stil igranja. U redu, ima zabave posebno
na misiji The Murder of Crows (veliko slavlje na ulicama sa verovali
ili ne stotinama NPC-ova) ali propusticete neverovatnu radost
prelaženja misija sa ubistvima samo ciljanih osoba. Mnogo je suptilnije
kada misiju rešite bez ijednog ispaljenog metka. Da, dobro ste culi, to
je moguce. Tako svoje mete možete otrovati, gurnuti u vodu, možete ih
drogirati itd. Autori su takode stavili akcenat na nesrece koje možete
izazvati mini bombama, a cesto cete koristiti i staru dobru Fiber Wire,
eh koliko je ona ljudi podavila...




Mape su prica sama za sebe i ovo je IO Interactive odradio na krajnje
spektakularan nacin. Naime, mape su raznovrsne, svaka je posebna i
smeštena u potpuno drugacije okruženje. Ubijacete na hacijendama,
napuštenim zabavnim parkovima, sanatorijumima, svadbama pa cak i u
Beloj kuci. Moram pomenuti da cete se na odredenim mapama malo osecati
izgubljeno zbog identicnih hodnika i soba, ali to ne šteti puno
celokupnom uživanju igranja. IO Interactive je uvek bio poznat po
dobrim žurkama pa cete i u Blood Money-u nepozvani upadati na njih. Na
pocetku svake misije imacete priliku da birate oružje, a možete ga i
unapredivati što je novina u Hitman serijalu. Ova opcija je veoma
razvijena i jako korisna jer uz pomoc nje možete dokupiti prigušivace,
više municije, snajpere, kao i alate za brže obijanje i slicno. Na
kraju svake misije možete videti statistiku koliko ste ljudi pobili, na
koji nacin i naravno vaš rejting. Takode imate priliku da potkupite
ocevidce, šefa policije ili da zamenite identitet kako bi smanjili nivo
ozloglašenosti.

Glacier engine odraduje svoj posao na najbolji
moguci nacin. Celavko izgleda bolje nego ikada, teksture su detaljne, a
svetlosni efekti zadivljujuci. Kada se ovo iskombinuje sa pomenutom
raznovrsnošcu mapa, rezultat je prilicno dobro vizuelno okruženje. Ali
to nije sve, Jesper Kyd se pobrinuo da slušate prelepu muziku i time
pojaca dejstvo vizuelnog anestetika. Intro muzika je prosto savršena,
jednostavno ostavlja bez daha i ona je nešto najlepše što sam ikada cuo
u igrama.


Ovo je zasigurno najbolja igra iz Hitman serijala i oko toga nema
dileme. Blood Money kombinuje stealth i akcioni gameplay sa akcentom na
tiho reševanje misija i bez nepotrebnog puškaranja. Ovo je igra za sve
fanove serijala i stealth igara uopšte, a ako sebe ne pronadete u
nijednoj od navedenih grupa onda uživajte u lepoj grafici i divnoj
muzici dok slažete tela izrešetanih protivnika.


Žanr:
TPS, Akcija
Razvojni Tim:
IO Interactive
Izdavac:
Eidos Entertainment
Velicina:
1 DVD
Datum izlaska:
Maj 2006

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara - Page 2 Empty Re: Opisi igara

Post  Sponsored content


Sponsored content


Back to top Go down

Page 2 of 2 Previous  1, 2

Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum