MISA CAR
Da biste videli sve teme i postove molimo registrujte se.


Misa car Administracija

Join the forum, it's quick and easy

MISA CAR
Da biste videli sve teme i postove molimo registrujte se.


Misa car Administracija
MISA CAR
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
Vreme
Log in

I forgot my password

Slike dana
Poll

Da li vam se svidja novi logo foruma?

Opisi igara I_vote_lcap57%Opisi igara I_vote_rcap 57% [ 4 ]
Opisi igara I_vote_lcap43%Opisi igara I_vote_rcap 43% [ 3 ]

Total Votes : 7

Latest topics
» Svi recnici
Opisi igara EmptyThu Jun 11, 2009 5:23 pm by Misa car

» ZAGOR (duh sa sekirom)
Opisi igara EmptyThu Jun 11, 2009 5:22 pm by Misa car

» ANTI-NATO Grafiti
Opisi igara EmptyThu Jun 11, 2009 5:20 pm by Misa car

» Vicevi i sale
Opisi igara EmptyThu May 28, 2009 8:16 pm by Duki

» Misa car forum toolbar
Opisi igara EmptyTue May 19, 2009 12:14 am by Misa car

» Midtown Madness 2
Opisi igara EmptySun May 17, 2009 2:07 am by lax

» Fishing Simulator 2 - Sea Dream (Full Version)
Opisi igara EmptyMon May 04, 2009 8:36 pm by lax

» The Sims 2 + All Expansion & Stuff Packs
Opisi igara EmptyMon May 04, 2009 8:24 pm by lax

» CS 1.6 Na Kosovo Ravno + Nova Oruzja
Opisi igara EmptyMon May 04, 2009 8:15 pm by lax

Search
 
 

Display results as :
 


Rechercher Advanced Search

Who is online?
In total there are 2 users online :: 0 Registered, 0 Hidden and 2 Guests

None

[ View the whole list ]


Most users ever online was 96 on Wed Apr 14, 2021 8:34 pm
Statistics
We have 205 registered users
The newest registered user is eldrdaaraw

Our users have posted a total of 247 messages in 112 subjects

Opisi igara

Page 1 of 2 1, 2  Next

Go down

Opisi igara Empty Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:14 pm

ovde mozete stavljati opis igara

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:15 pm

Grand Theft Auto: San Andreas



Verovatno nijedna igra ranije nije probudila toliko duhova kao San Andreas,
najnoviji nastavak proslavljenog serijala studija Rockstar Games. Teško
je nabrojati sve pojedince, organizacije, pa i politicke zvanicnike
koji su oštro kidisali na najnoviji GTA, etiketiravši ga kao
igru koja zaslužuje najstrožiju cenzuru buduci da se tobože ruga
tragediji koja potresa niže ekonomske slojeve americkog društva,
populariše nasilje, prljav jezik i, narocito, gang kulturu, fenomen
koji uzima maha širom Sjedinjenih Država. Naravno, igrace željne dobre
zabave nimalo ne brine pitanje da li igra koja verodostojno oslikava
život bandi u crnackom getu predstavlja nešto što ce mladu populaciju
neminovno skrenuti na stranputicu.

U celini veoma dobro uoblicena igra – istinska ikona za sve ljubitelje serijala.


Ostavimo te moralne dileme po strani i docekajmo GTA: San Andreas u širokom zagrljaju. Najsladi plod iz Rockstarove bašte je mnogo više od Vice sity
u drugom okruženju: to je sasvim novi univerzum u kojem se odvija dobro
razradena prica o Karlu Džonsonu, tamnoputom gangsteru koji se nakon
nekoliko godina provedenih daleko od lošeg društva vraca u ozloglašeni
zavicaj kako bi se nakon smrti majke ponovo zbližio s porodicom. Da ce
mu se život ponovo naci na trnovitom putu, nagovestice mu, još na
pocetku igre, Frenk Tenpeni i Edi Polaski, korumpirani policajci koji
su se navrzli na Džonsonove. Optužen za ubistvo koje nije pocinio, Karl
ce se ubrzo naci u žiži uzbudljivih dešavanja.
Jedna od važnijih novina u San Andreasu je RPG sistem koji se sastoji od dve kategorije veština.


Prvo
prijatno iznenadenje s kojim se suocavamo jeste velicina San Andreasa,
megalopolisa koji se sastoji od tri grada raznovrsne arhitekture – Los
Santosa (pandan Los Andelesu), San Fierra (San Francisko) i Las
Venturasa (Las Vegas). Tu su visoki soliteri u elitnom centru, male
kuce i vile na periferiji, bezbroj ulicnih prodavnica, sportskih
klubova i barova, restorani brze hrane, seoska domacinstva i planinske
vikendice – prakticno sve što se može zamisliti. Zbog specificne
strukture terena – manje visokih zgrada i mnogo više otvorenog prostora
(igrališta, šume, parkovi), te ruralnih elemenata (otvoreni seoski
putevi, plaže, doline kraj reka) – lokacije se lakše pamte, a mapa
intenzivno koristi samo na pocetku igre. Raznovrsno okruženje bitno
utice i na bolju atmosferu igre – zamislite samo komicnu scenu u kojoj badass crnac vozi žetelicu i besne farmere koji ga ganjaju na traktorima.
Na racun kvaliteta grafickog enginea ne mogu se uputiti narocite pohvale.


Pod „punom slobodom igranja” u San Andreasu
se podrazumeva mogucnost proizvoljnog izbora prevoznog sredstva,
karaktera preuzetih zadataka i brzine kojom ce se oni odraditi (izuzev
misija s vremenskim ogranicenjem). Za brže kretanje ulicama može se
koristiti sve što ima tockove, od BMX bicikala i skutera, preko brzih
motocikala, do više vrsta cetvorotockaša medu kojima su sportske
mašine, transportni vanovi, kamioni, policijska patrolna kola,
ambulantna vozila, traktori, pa i avioni. Kao i ranije, postoji dobra
ponuda dodatnih poslica koji donose uzbudenje i preko potreban novac,
ali treba imati na umu da je policija strožija nego u Vice Cityju
tako da ulicne avanture i nepažljiva vožnja prilicno brzo podižu nivo
„popularnosti” medu organima reda i mira. Osim toga, oštecenja na
vozilima postaju vidljiva vec posle lakših udesa, pa je opreznija
vožnja potrebna i ako ne želite da menjate automobil na svaka tri
minuta ili da upropastite tek nalickanu mašinu (omogucene su vizuelne
nadogradnje i friziranje vozila, uz zgodnu opciju za snimanje pozicije
na mestu prepravke automobila).



Novac
je, kao i u stvarnom životu, najvažniji resurs. Do šuškave monete
dolazi se na više nacina, a jedan od najbržih podrazumeva osvajanje
teritorija (donose redovne prihode) i eliminaciju pripadnika
protivnickih bandi, ali tada treba racunati na stalne prepade na ulici
i igranje macke i miša s policajcima, narocito ako neprijatelje
„peglate” automobilom po trotoaru (savet: naucite napamet adrese svih auto-farbara u gradu jer je patroldžijama zaista teško pobeci kada se zainate).
Novac donose i regularne misije, vozacke vratolomije i kladenje po
klubovima. Da bi opstao u jednom komadu, Karl ce morati i da se što pre
opremi boljim oružjem od pištolja koji dobija na pocetku (automatsko
oružje ostaje iza ubijenih clanova bande).


Jedna od važnijih novina u San Andreasu
je osnovni RPG sistem koji se sastoji od dve kategorije veština. U
prvoj su pasivne sposobnosti koje nije potrebno posebno uvežbavati da
bi se razvijale: umece vožnje automobila i bicikla (obezbeduju bolje
upravljanje odnosno održavanje ravnoteže) i preciznost pucanja, što je
narocito važna sposobnost. Preporucljivo je nabildovati pucacke
sposobnosti na najviši nivo (Hitman) kako bi Karl tokom puškaranja
mogao slobodno da se krece. S druge strane su atributi kao što su
ugled, izdržljivost, mišicna snaga, kolicina nataloženog masnog tkiva i
seksepil. Izdržljivost i mišici se razvijaju u teretani, gde se mogu
pokupiti i neke cake za pesnicenje s protivnicima na ulici. Seksepil,
neophodan resurs za uspešan ljubavni život, najviše zavisi od izbora
frizure i odela, ali promena imidža može biti poprilicno skupa
investicija (1000 dolara za Elvisovu frizuru, plus fensi krpice,
cvikeri, cuka i kacket, i eto vas na prosjackom štapu).



Na racun kvaliteta grafickog enginea San Andreasa
ne mogu se uputiti narocite pohvale: likovi imaju malo poligona, a
teksture su nekako neuverljive. Funkcija za umekšavanje ivica (FSAA)
dosta pomaže, ali zahteva jaku graficku karticu. Ipak, treba imati u
vidu da najviše memorijskih resursa zauzima ogromna mapa tako da bi high-tech
grafika neminovno dovela do drasticnog skoka u hardverskoj zahtevnosti,
koja ionako nije mala. Svetlu stranu medalje cine boje i svetlosni
efekti jer daju snažan doprinos atmosferi i upotpunjuju raznovrsnost
okruženja – jedna ista lokacija sasvim drugacije izgleda u jutarnjim
satima, u podne i tokom noci. Zvucna podloga je gotovo savršena
(narocito su zanimljivi komentari pešaka i talkshow programi na radio-stanicama koje se slušaju tokom vožnje), a postoji i vec uvrežena mogucnost uvoženja sopstvenih melodija.



Nažalost,
verzija igre koja je stigla na naše tržište nije sasvim oslobodena
bagova koji mogu uzrokovati nestabilnost i „izletanje” sistema, pa i
pojavu tzv. plavih ekrana smrti (problem je najverovatnije u domenu
reprodukcije zvuka odnosno nekompatibilnosti s nekim verzijama drajvera
za maticnu plocu, pre svega na Nforce modelima). Izvesne poteškoce tokom igranja zadaje i nestalan frame rate
odnosno drasticna usporenja animacije koja se javljaju sporadicno, na
lokacijama s „gušcom” grafikom. Kontrolni sistem je bogatiji i
precizniji nego ranije, glavni junak ima nekoliko novih pokreta, a
poboljšan je i sistem detekcije pogodaka. Pomalo nervira jedino
neprakticno upravljanje kamerom tokom vožnje.

Uprkos
manjim propustima u scenariju i nepotrebnim pokušajima Rockstarovaca da
Karla predstave kao decidiranog protivnika uživanja lakih droga (u više
navrata on ce odbiti ponudeni džoint, ali nece imati etickih nedoumica
dok hladnokrvno ubija gangstere ili gazi nedužne pešake po ulici), San Andreas je u celini veoma dobro uoblicena igra – istinska ikona za sve ljubitelje serijala. Uz želje da GTA 4 ne osvane samo u PlayStation 3 izdanju, kako se ovih dana najavljuje, San Andreasu odajemo priznanje kao najboljoj igri u ovom mesecu i jednom od ozbiljnijih kandidata za naziv

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:15 pm

Grand Theft Auto IV



Korišcenjem iskrivljene, parareligiozne metode, pojavom Grand Theft Autoa 4, racunanje vremena u sferi entertainment
industrije možemo mirne duše setovati na nulu. April 2008. godine,
odnosno nulti mesec nulte godine, jeste trenutak u vremenu kada je
jedna igra postavila do tada nezamisliv rekord: najveci i
najprofitabilniji launch u kompletnoj istoriji zabave. Da, zabave. GTA IV
je oborio rekorde holivudskih blokbastera, muzickih albuma, TV
premijera, pozorišnih predstava i bilo cega drugog. „Gospodar
prstenova”, „Spajdermen”, Britni Spirs, Madona, Opra Vinfri, „Lost”,
„Pokemoni”, Mario, World of Warcraft, Minimaks, Paja Patak, „Prohujalo sa vihorom” i ostali mainstream produkti koji vam mogu pasti na pamet ostvarili su manju zaradu i dobili manju medijsku pažnju od jedne igre. Prosta matematika sugeriše da ce GTA V biti veci od sledecih olimpijskih igara, što je pomisao koja plaši i oduševljava.

U svakom relevantnom pogledu, GTA IV je bolji, lepši, potpuniji i izazovniji od prethodnih nastavaka franšize.


Globalna
pobeda sa nemerljivim znacajem ipak ostaje u senci intermedijskog
trijumfa kvaliteta nad kežualštinom. Den Hauser, jedan od bosova
Rockstar Gamesa, u interjvuu „Njujork metrou” ovo je objasnio na
prilicno plastican nacin: „F*** all this stuff about casual gaming. I think people still want games that are groundbreaking...”
Mi se slažemo i nadamo da ce vreme pokazati da je bio u pravu, i da ce
svetska pomama za Mariom, Wii Fitom i ostalim megaprodavanim trešom za
celu porodicu, psa, hrcka, snaju, šurnjaju, dedu u atlet-majici i
hozntregerima u istoriji biti zapamcena kao privremeno ludilo bez veceg
uticaja na formu evolucije igracke industrije.
Najrealnije i najdetaljnije projektovana i ostvarena virtuelna celina koju je svet ikada video.


Korak niže na lestvici pobeda ovog vanserijskog naslova tice se borbe sa starijom bracom i ostalim open-world igrama: u svakom relevantnom pogledu, GTA IV
je bolji, lepši, potpuniji i izazovniji od prethodnih nastavaka
franšize. Kolicina pažnje, detalja i truda uložena u ovaj naslov
jednostavno nema konkurenciju u bilo kojoj igri otvorene forme, što je
ovih dana bukvalno prestravilo konkurenciju olicenu u Mercenaries 2: World in Flames i Prototype, ciji
su producenti brže-bolje najavili odustajanje od projektovanih datuma
izlaska u 2008. godini. Želimo im srecu u dostizanju približnog nivoa
kvaliteta. Bice im i te kako potrebna.
Cak i za prosto preoravanje obaveznih misija bice vam potrebno više od 30 sati aktivnog igranja.


Posle avantura u Vice sity i San andreas, Grand Theft Auto IV se
vraca korenima. Liberty City, umetnicki stilizovano/demonizovana
varijanta Njujorka predstavlja novi pocetak za najupecatljivijeg junaka
iz bilo koje GTA igre. Niko Belic, ilegalni emigrant sa
brdovitog Balkana, dolazi u novi svet na nagovor Romana Belica, brata
od strica, cije su lovacke price o bogatstvu, limuzinama, kešu i lakim
ženama pogodile žicu veterana sukoba sa prostora bivše Jugoslavije.
Goruce pitanje koje ce postaviti svaki lokalni igrac jeste sledece: da
li je Niko Srbin (najpoznatiji Srbin posle Nikole Tesle, sudeci po
uspehu igre), Hrvat ili nešto trece? Demijurzi iz Rockstar Gamesa su
ovu cinjenicu toliko zamumuljili da ni nama, posle šesdesetocasovne
avanture, kompletiranja igre, obaveznih i opcionih misija, traženjem easter eggova i kopanja po in-game i pravom Internetu, odgovor nije sasvim jasan.
Goruce pitanje koje ce postaviti svaki lokalni igrac jeste sledece: da li je Niko Belic Srbin, Hrvat ili nešto trece?




Momak
se preziva Belic, što sugeriše na Srbina (ne hrvatski Bjelic, niti
crnogorski Bijelic); rodak se zove Roman, što je indikacija Hrvata;
majka mu se zove Milica (što cete saznati iz emaila koji cete dobiti iz
„old country”), što nas vraca na stavku 1; Niko je posle rata radio u
trgovackoj mornarici, što sugeriše da je živeo blizu primorja; u story flashbackovima
spominje svoje selo, što u korelaciji sa primorjem može da podrazumeva
Hercegovinu, Dalmaciju, Krajinu, ili cak Gorski Kotar (što je manje
verovatno zbog spaljenih kuca o kojima prica)... Naposletku, Niko je
možda skraceno od Nikola, a možda je u pitanju clever skracenica koja asocira na nekog ko je niko i ništa, nobodyja
koji je došao preko okeana da zapocne novi život... Tokom igre, Niko i
Roman ce povremeno razmenjivati recenice na „srpskohrvatskom” (ili
hrvatskosrpskom, ako više volite), koje artificijelnim naglaskom
sugerišu na anglosaksonskog glumca koji je imao groznih problema pri
akcentaciji. Sve u svemu, naš gut feeling sugeriše na gubitnika
sa crnogorskohrvatske granice, brdana i srpskohrvatskog mešanca koji je
živeo u okolini Dubrovnika, a vi ovu tezu možete da prihvatite ili
odbacite po volji.




Struktura
igre, forma obaveznih i opcionih misija u svojoj suštini sledi obrasce
postavljene u prethodnim nastavcima. Niko Belic je simpatican mladic,
ali je pre svega kriminalac, tako da možete ocekivati koktel vožnje,
pucanja, gaženja, jurnjave sa policijom i konkurentskim gangsterima,
otmice, paljevinu i nasilje u svakoj formi koju igracki endžin
dozvoljava. Svaki od ovih strukturnih aspekata obogacen je galerijom
novih mogucnosti i detalja, ali glavna zvezda cele stvari ipak je
okruženje. Liberty City predstavlja najrealnije i najdetaljnije
projektovanu i ostvarenu virtuelnu celinu koju je svet ikada video.
Grad naprosto pulsira životom i hiljadama sitnih detalja, cije bi
kompletno nabrajanje bilo krajnje sizifovski posao. Samo u sferi
saobracaja, broja i kvaliteta vozila, nacinu oblacenja, govora i
etnicke pripadnosti stanovnika postoji nekoliko desetina varijabli
zavisno od doba dana, dela grada, vremenskih prilika i ostalih uticaja,
uz ogromnu dozu random i poluskriptovanih dešavanja na koja cete
povremeno naletati (nalik na policiju koja juri neke druge razbojnike,
taksiste koji se prepiru oko toga ko je kriv za sudar na raskrsnici,
devojci koja naglas s nekim razgovara mobilnim...). Osecaju totalne
(ali nikada nametnute) realnosti doprinose i famozne radio-stanice koje
cete slušati u toku vožnje, i koje sa desetinama sati muzike i programa
zaista stvaraju neverovatan štimung. Posebna poslastica je i virtuelni
TV program koji možete pratiti preko prijemnika u „sigurnim kucama”:
tuce kanala i isto toliko sati unikatnog materijala predstavljaju
najslasniji opcioni sadržaj koji se ikada pojavio u nekoj igri. Mislim,
kada ste poslednji put imali priliku da provedete celo popodne i deo
veceri gledajuci TV program koji cini neobaveznu komponentu jedne igre?
Smisao ovog opcionog, a tako bitnog sadržaja transcendira poentu
elementa neobavezne zabave: u kompletnom kontekstu igre kao vešte
kritike modernog (a posebno americkog) nacina života, nagledacete se
maestralno smišljenih satira i parodija na potrošacku kulturu, tok-šoue
i potpunije shvatiti svu bizarnost modernih mas-medija. Samo zbog
ovoga, GTA IV bi zaslužio boldovanu fusnotu u istoriji angažovane umetnosti.



Ono od „cega se živi”, odnosno sam sirovi gameplay igre je, kao što smo napomenuli, suštinski slican prethodnim nastavcima, uz dva bitna sveža detalja: mobilni telefon i borbeni cover
sistem. Mobilni telefon cete koristiti za preuzimanje misija, razgovore
sa protagonistima, kao sekundarni elemenat progresije globalnog zapleta
i kao (veoma bitno) udobnog gedžeta za instant ponavljanje misije u
kojoj ste zaginuli ili zeznuli stvar na neki drugi nacin (samo
odgovorite Yes na reply SMS). Ovaj dodatak na osnovni gameplay
igru cini daleko fluidnijom i prirodnijom, omogucavajuci vam da jezdite
ulicama i poslove preuzimate u letu. Što se tice borbe, ona se u
velikoj meri razlikuje od prethodnih nastavaka, u kojima je vaš lik
podsecao na rigidnu mehanicku lutku. U potpunom Gears of war
maniru, Niko može da zauzima zaklon iza svake površine/objekta koja
realno može da posluži kao zaštita od metaka, otvara vatru naslepo ili
na sekund iskace iz zaklona zarad preciznog hica. Igra poseduje
elegantan sistem automatskog nišanjenja (koji se može iskljuciti ako
želite izazov), obogacen dodatnom opcijom za ciljanje u glavu, torzo i
udove (za šta cete koristiti desni thumbstick). Terenske
prepreke nalik na žicane ograde ili zidove takode su lako savladive
uvodenjem mogucnosti za penjanje, što dodatno povecava „imerzivnost” u
kretanju i borbi.




Što
se tice vožnje motornih vozila, ona funkcioniše gotovo istovetno
prethodnim nastavcima, s razlikom što su vozila sada nešto osetljivija
na nagla kocenja i skretanja, a to zahteva odredeni stepen navikavanja.
Bežanje od policije, s druge strane, sada je drasticno lakše, jer momci
u plavom srazmerno brže odustaju od jurnjave (zavisno od broja
zvezdica, naravno), a napuštanje „zone potere”, oznacene žutim krugom
na GPS-u vozila, i biranje pravca za bekstvo olakšani su jasnom
signalizacijom policijskih vozila na mapi ulica. Prosto receno,
skrecite u ulice u kojima nema pulsirajucih tacaka i na konju ste. Ako
vas vožnja u toku igre iz nekog razloga smori, uvek se za prebacivanje
sa lokacije na lokaciju možete odluciti za taksi: vožnja Liberty Cityem
sa zadnjeg sedišta uz slušanje radija pravo je uživanje, mada cak i nju
možete prekinuti pritiskom na taster A i trenutno se obreti na željenoj
lokaciji.



Grand Theft Auto IV
dosledno raskršcava sa trendom kratkih ali slatkih igara koje se daju
slistiti za jedno popodne – cak i za prosto preoravanje obaveznih
misija bice vam potrebno više od 30 sati aktivnog igranja, a ako se
odlucite za opcione sadržaje, taj broj možete i utrostruciti. U
superiorno akciono tkivo igre umešno su utkane in-engine FMV
sekvence koje pricu o nikogovicu sa Balkana podižu na nivo najboljih
mafijaških filmova ili TV serija: kvalitet zapleta, glume i dijaloga
prevazilazi sve što smo do sada videli na racunaru ili konzoli, cineci
igru koja zaista zaslužuje izmenu pravila americke Akademije za filmsku
umetnost koja za kandidaturu za Oskara predvida iskljucivo pasivna
celuloidna ostvarenja.


Prava je šteta što ce GTA IV
moci da iskuse samo vlasnici Xboxa 360 i Playstationa 3. Verzija za PC
se zasada, nažalost, ne planira, mada celnici Rockstar Gamesa njenu
(eventualnu) pojavu nisu kategoricki odbacili. Nada umire poslednja.

Igra godine? Da. Igra decenije? Vrlo verovatno.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:16 pm

Far Cry 2

Pedeset kvadratnih kilometara teritorije neimenovane zemlje u Africi, gradanski rat, nelinearni gameplay i kosovski Albanac zvani Josip (?), kao jedan od nekoliko mogucih player karaktera... Ubisoft Montreal je ovo odlucio da nazove Far Cry 2,
verovatno iz želje za kapitalizacijom brenda, a odluci je možda i
doprinelo pušenje kanabisa, ko zna. Jedina dodirna tacka sa prethodnom
igrom jeste obilna vegetacija u igri: pacificko ostrvo, Džek Karver,
mutanti, nemacki Crytek i klasicna linearna forma pucacke igre ostali
su zamrznuti u vremenu kao prvi stepen franšize koju ne možemo nazvati
franšizom. Hmm, šta ako Ubi ima slicne planove i za druge IP-e u
sopstvenom vlasništvu: Splinter Cell 4 kasni vec više od godinu dana, možda zbog translacije Semovih avantura u logicku slagalicu ili simulaciju letenja?

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:16 pm

Crysis



Cry me a river, build me a bridge... Crytek, CryEngine 1 i 2,FarCry,
Crysis. Pretpostavljamo da ovaj dominantni, ambivalentni i ponavljajuci
slog polariše PC igracku populaciju na dva oštro odvojena kampa: na one
koji vrište od zadovoljstva i na one koji placu. Vaša grimasa na licu
zavisice iskljucivo od hardvera koji posedujete i na kojem planirate da
uživate u novom proizvodu ove famozne nemacke kompanije. Ukoliko
posedujete moderan racunar višeg cenovnog ranga, uživacete u potpunosti
i to ce proizvesti krike zadovoljstva; ukoliko imate kantu iz pliocena,
plakacete nad svojom gorkom sudbinom. Ovo pravilo važilo je u slucaju Far Cryja, sigurno je da važi i u slucaju Crysisa?
Well, ne...

Konfiguracija na kojoj Crysis radi savršeno u maksimalnoj rezoluciji i sa maksimumom detalja jednostavno – ne postoji.


Cak i ako ste racunar kupili juce i izbekeljili se hiljadu i kusur evra, sledovace vam hladan tuš razocaranja. Crysis
ce ga pocastiti pogledom gospode Hadžipešic koju krznar ubeduje da je
bunda koju nudi zaista nerc, a ne krzno pacova. Nevoljno cete pristati
na instalaciju, znajuci da vaš hard disk nije dostojan njegovih svetih
gigabajta; po pokretanju ce se uvaliti u svaki molekul sistemskih
resursa koji vaša PC garsonjera poseduje, razbaškariti se u maniru
Turcina i kriknuti „Rajo, daj da ijem!” Možda ce posegnuti i za vašom
ženom ako mu postane dosadno i tesno. Pitacete se gde je otišao vaš
#&%/%&$% keš.
Šarolikost i razlicitost svake pojedinacne etape do apokalipticne završnice igre zaslužuju iskljucivo hvalospeve.


Konfiguracija na kojoj Crysis
u maksimalnoj rezoluciji i sa maksimumom detalja radi savršeno
jednostavno ne postoji, bez obzira na to koliko novca imate, ko vam je
cale i slicno. No way, Hose. U našem slucaju Core2Quad mašine sa 2 GB RAM-a i GeForceom 8800GTS, dijabolicni Crysis performance test je preporucio skromnu rezoluciju i medium podešavanja. „Šta medium, daj sve na haj!”, uzviknuh, olabavivši revolver u futroli. High je radio solidno sve do malo masovnijih bitaka, kada je mašina pocela da povraca krv i da se trese u bunilu. Oh, boy. Revert to medium... Very High,
rezervisan za Windows Vistu i Direct X10, naravno, nije ni mogao da se
izabere. Pretpostavljamo da bi za test ove opcije i laganu šetnju po gameworldu
(naravno, ne i igranje) trebalo da stavimo dve kartice u SLI, još
toliko RAM-a, overklokujemo CPU i psujemo Bila Kapijaša zbog prosecno
20% manjeg fremrejta koju svaka igra ima pod beznadežno neoptimizovanom
Vistom. Pošto u našim grudima ne kuca srce Marije Kiri koja je efekte
gama zracenja proucavala na sebi i jadnome mužu, manuli smo se corava
posla i bacili na prašenje po zlatnoj sredini. Hurrah!
Dizajn protivnika, njihov AI i generalna uverljivost variraju od sjajnih do „relativno okej”.


Zašto vas sada gnjavim ovim, umesto da gudim po tankim strunama i pricam zbog cega Cryis
suvereno rula? Pa, logicna procedura je da se u analizi nekog proizvoda
ili pojave pocne od najbitnijeg elementa, koji u ovom slucaju
podrazumeva hardversku zahtevnost. Slucaj Crysisa je daleko ekstremniji od proseka na ovom polju i predstavlja istinsko biti ili ne biti za vecinu domace igracke populacije. Da, hamletovska dilema duplo jaceg intenziteta nego u slucaju MS Flight Simulatora X . Crysis
makar ima dobro opravdanje za status gorile od 400 kg: ovo je igra cije
prizore ne vredi porediti sa realnim svetom, vec upravo obrnuto. Dakle,
sledeci put kad se nadete u prirodi, razmislite koliko se pejzaži
Kosmaja po realnosti približavaju Crysisovim.
Nelinearnost nacina na koji tamanite protivnike i staze kojom stižete od tacke A do tacke B osnovni je gradivni element Crysisa.


Havajsku košulju Džeka Karvera zamenicete u Crysisu nano borbenim odelom pripadnika americkog Delta Force
tima. Desetak godina od danas, arheološki tim na izvesnom pacifickom
ostrvu otkriva nešto prilicno revolucionarno: ostatke visokotehnološke
civilizacije dva miliona godina starije od savremenog coveka, relikte
koji ocigledno ne poticu sa naše planete. U.S. Joint Chiefs of Staff
ubrzo prima signal za pomoc od arheologa obogacenih agentima CIA:
Severnokorejska armija iskrcava se na ostrvo, uzima civile za taoce i
rešava da ovo epohalno otkrice ne podeli sa ostatkom sveta. Kao
odgovor, americka vojska šalje petoclani Delta tim u misiju spasavanja. Naravno, ubrzo sve odlazi do davola, sukob eskalira, a davno zaspali alieni, potpomognuti sumanutim potezima ludog korejskog generala, pocinju da se bude...

Površni pogled i desetominutna analiza igre možda ce vas baciti u uverenje da igra nije ništa drugo nego Far Cry-with-a-twist
(što bi, naravno, bilo pogrešno). Ostrvo, džungla, idilicni pejzaž,
obala, galebovi, šum talasa i morska pena, samostalno probijanje kroz
pecinu do prvog waypointa, glas sa radija koji vas vodi... Twist, u ovom slucaju, predstavlja vaše nanoodelo ciji akcioni preseti dozvoljavaju multitudu taktickih pristupa u razlicitim situacijama. Odelo vam omogucava boost
snage i brzine, kratkotrajnu nevidljivost ili pojacani oklop.
Aktivacija svake sposobnosti brzo vam prazni energetsku bateriju koja
se, na srecu, isto tako brzo automatski popunjava (kao i linija
zdravlja ukoliko vas neko vreme ništa ne pogada). Caka je u tome što,
ukoliko koristite bilo šta sem oklopa, postajete izuzetno ranjivi, ali
potencijalno veoma mocni na kratke staze: u maximum strength modu možete da naskacete na zgrade, grabite protivnike za gušu i bacate ih poput kladiva udalj; maximum speed omogucava megabrz sprint, koristan za uletanje u korejski outpost, dash do najbliže zgrade, prebacivanje u armor mod
i cekanje DPRK vojnika da vam dodu na penal. Pored odela, svako
pojedinacno oružje u igri podložno je trenutnim modifikacijama u
nekoliko kategorija: vrstu nišana, municije, taktickog dodatka,
laserskog pointera ili baterijske lampe biracete prema potrebi ili
afinitetima. Naravno, neke vrste oružja ne mogu da prime baš svaki upgrade (mingun i snajperski nišan nisu spojivi), a neki od aktivnih delova (lampa) mogu da ponište stealth mod nanoodela.



Najveci uspeh igre jeste cinjenica da ove sposobnosti nisu šminka i puko opravdanje za novi 3D engine, vec esencijalni element gameplaya. Da, Crysis lici na Far Cry,
ali samo na prvi pogled: nelinearnost pristupa, koja se podjednako
ogleda u nacinu na koji cete tamaniti protivnike i stazi kojom cete ici
od tacke A do tacke B apsolutna je poenta i osnovni gradivni element
igre.


Globalna produkcija igre, šarolikost i
razlicitost svake pojedinacne etape do apokalipticne konkluzije
zaslužuju iskljucivo hvalospeve. Osnova svega, šunjanje i makljanje u
prvom licu, gotovo konstantno biva presecana OMG iznenadenjima nalik na
tenkovski prodor u prvoj polovini kampanje, kada cete, posle americkog
desanta na ostrvo, biti stavljeni u poziciju da vodite oklopni juriš i
proboj utvrdenih severnokorejskih linija. Ili, na primer, prvi susret
sa okruženjem u kojem žive i rade nedavno probudene karakondžule iz
dalekog svemira, u kom nema gravitacije i koje stvara isti utisak koji
su marinci sa Sulacoa imali pri potrazi za kolonistima u jezgru
reaktora na koloniji LV-426. Ili prizor zaledene prirode ostrva posle
bekstva iz njihove jazbine. Ili odbrana palube nosaca aviona posle
neuspelog nuklearnog napada na vanzemaljce. Ili... Svako dalje
nabrajanje neumitno bi zabrazdilo u vode teških spoilera.



Dizajn
protivnika, njihov AI i generalna uverljivost variraju od sjajnih do
„relativno okej”. Veštacka inteligencija ljudskih protivnika nije
daleko odmakla od Far Cryja, bez obzira na cinjenicu da smo
igru terali na cetvorojezgarnom procesoru od kojeg bi, po recima
autora, makar jedno jezgro trebalo da bude rezervisano za AI
kalkulacije. Pomalo smeta i što se Korejci deru na engleskom, ali to je
(takode citiramo autore) uradeno da bi igracu audio indikacijama
olakšali snalaženje na standardnim nivoima težine. Na najtežem nivou,
koji ce malo ko igrati, momci se deru na sopstvenom dijalektu, bez
jasne indikacije o tome šta vam spremaju, mada to apsolutno nema
nikakve veze sa bilo cim. Cak i kada bi uzvikivali nešto nalik na
„Aaaah, americka svinja je u zgradi, dvojica na svaki ulaz, a ti,
Ðin-Su Kvone, ideš sa mnom u ceoni napad!”, to ne bi olakšalo njihovu
eliminaciju, koja ionako nece predstavljati problem svakom iole
iskusnom FPS igracu. Dizajn i AI vanzemaljaca nisu preterano
spektakularni: letece topaznoplave varijacije mehanickih lignji deluju
kao da su odradene sa manjim procentom kreativnog žara u odnosu na
ostale elemente u igri. Oh, well...


Ne znamo da li ima smisla doticati se grafickih dometa igre. Pre svega, verovatno ste se nagledali screenshotova i trailera, primali globalni buzz i hype, i
savršeno ste svesni da trenutno ne postoji lepša igra, bez obzira na
žanr ili platformu. Hardverska cena je realna, ali prevelika za najveci
procenat igraca. Surovo, ali neumitno. Evolucija na ovom polju biva
generisana iskljucivo revolucijom. Crytek je gadni, masni i surovi jakobinac, a ubogo francusko plemstvo kome odsecaju glave i kese upravo ste vi i vaš PC.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:16 pm

Spore



Šta
god da vas privlaci kod mikromenadžerskih ostvarenja, sigurni smo da su
projekti kompanije Maxis oni koje tražite. Nekom ce na pamet pasti
simpaticni Simsity, drugi ce sa pravom ukazivati na serijal Sim sity, treci ce sebe pronaci u jednom od brojnih tematskih ostvarenja (SimGolf, SimEarth, SimCoaster...). Izlaskom Sporea
na tržište nabrojani naslovi mogu slobodno da odu u privremenu penziju,
jer ce „simadžije” dobiti priliku da se okušaju u do sada nevidenom
koktelu žanrova, objedinjenih pod oblandom upravljacke simulacije.

Objasniti na malom prostoru šta je to zapravo Spore predstavlja pravi poduhvat.


Objasniti na malom prostoru šta je to zapravo Spore predstavlja pravi poduhvat. Jedno je sigurno, ovo je igra kakvu u žanru do sada niste videli! A kom žanru igara Spore
uopšte pripada? S obzirom na istoriju kompanije koja ju je osmislila, u
pitanju sigurno nije akcija, strategija ili trgovacka svemirska
simulacija, pretpostavljate vi. Wrong! Igra se upravo sastoji iz ovih elemenata (i ne samo njih), i baš zbog toga smo rekli da se radi o neuobicajenom koktelu.
Tehnicke karakteristike su vrhunske, a replay value vasionski!


Cilj igraca u Sporeu naizgled je sasvim jednostavan – treba evoluirati. Pustolovina pocinje u obliku celijskog organizma (Cell Stage), kojem
je okean na izabranoj planeti dom, majka, maceha i sudija. Kada
prikupite dovoljno „iskustvenih poena”, prelazite na kopno, dobijate
noge i prikljucujete se coporu svojih sunarodnika (Creature Stage). Potom sledi organizovanje u neku vrstu prvobitne zajednice (Tribe Stage), nakon toga prelazak u moderno doba prepuno gradova (Civilization Stage), da bi na kraju usledio kontakt sa vanzemaljskim kulturama i osvajanje svemira (Space Stage). Znamo
da cete sada reci da smo ovakvu „gradu” videli nebrojano puta u slicnim
ostvarenjima, pa cak i strateškim igrama u kojima su se osvajacki
pohodi obavljali u periodu od praistorije do futuristickih lokacija.
Delimicno ste u pravu, ali Spore u odnosu na takmace ima to da je svaki od nabrojanih stadijuma prakticno igra i univerzum za sebe. Da objasnimo...
Najveca mana Sporea jeste preterana uprošcenost pojedinacnih komponenti.


U Cell Stageu
vi ste, logicno, celijski organizam koji pliva po najvecim dubinama
okeana i usput papa hranu biljnog ili životinjskog porekla (može da
bude i svaštojed). Što više hrane pojedete to ce vam evolutivna (DNK)
skala biti punija, a vaša živuljkica kretace se ka površini i
zavredivati poene, koji se mogu iskoristiti za nadogradnju fizickih
sposobnosti. Tweakovanje izgleda obavlja se u famoznom Creature Creatoru, koji
dozvoljava mašti da se rasplamsa, a od igraca bukvalno pravi boga.
Životinjkama možete postavljati razlicite vrste udova, više pari ociju,
menjati izgled kože, dodavati peraja, sve skalirati i farbati po
ukusu... Ovo što smo nabrojali samo je jedan procenat mogucnosti i kako
igra bude tekla dalje otkrivacete da na raspolaganju imate sve više i
više opcija. Naravno, Creature Creator prati vas tokom celog putovanja u Sporeu. Možemo reci da Cell Stage predstavlja unapredenu verziju igre flOw, u kojoj ste imali slican cilj – pojedi ili budi pojeden.



Prelazak u Creature Stage donosi i prvi šok. Iz 2D akcione „zezalice” Spore se transformiše u third person
akcionu igru! Sada za napredak više nije dovoljno jesti – ovde to
morate ciniti samo da biste preživeli, a sistem upravljanja menja se iz
korena. Sa clanovima svoje vrste živite u nebranjenom leglu, a cilj je
istraživati okoliš, pronalaziti nove vrste i sa njima uspostavljati
kontakte. Odnosi ne moraju biti dobrosusedskog karaktera, jer se do
evolucije može doci i batinom (tada je iz Creature Creatora potrebno napraviti odgovarajuce ofanzivne izmene). Ovde po prvi put dobijate mogucnost vodenja više karaktera...


Tribe Stage u vatru ubacuje strateške elemente. Sada preuzimate ulogu seoskog poglavice i svojim minionima
možete izdavati seriju razlicitih komandi. Potrebno je podici
infrastrukturu, obezbediti dovoljne kolicine hrane, ali i pripaziti na
opasne divlje životinje i clanove okolnih plemena. Krajnji cilj ove
faze jeste pokoriti sva sela na mapi ili ih „ubediti” da se pridruže
vašem cilju i nacinu života.

U Civilization Stageu
druge vrste konacno nisu bitne i pokretacku snagu planete cinite samo
vi. Ipak, dolazi do podele na frakcije pa se iz utopije brzo stiže do
nesuglasica i otvorenih sukoba. U ovom stadijumu igranja morate se
brinuti o funkcionisanju celih gradova (priliv novca i zadovoljstvo
„pucanstva” predstavljaju glavne stavke), prikupljanju resursa,
izgradnji armije (u pitanju je mehanizacija na zemlji, vodi i u
vazduhu). Najzanimljivije je to što vozila sami osmišljavate, a isto
važi i za gradevine. Krajnji cilj je slican kao u prethodnoj oblasti –
neistomišljenici moraju pasti pod vaš jaram ili ih na lep nacin možete
ubediti da vam se prikljuce.

Space Stage
stavlja vas u ulogu kapetana svemirskog broda, koji je poslat u
galakticka bespuca u potrazi za novim oblicima života. Ovaj stadijum
donosi najviše izazova, jer cete pored brige o stanju i nadogradnji
brodskih resursa brinuti i o trgovini, diplomatiji sa aliensima, podizanju kolonija na udaljenim planetama... U pitanju je prava mala trgovacko-borbena simulacija.

Najveca mana Sporea je krajnja simplifikovanost njenih pojedinacnih komponenti. Cell Stageu se nema šta zameriti jer donosi taman onoliko akcije koliko je potrebno. Creature Stage nešto je duži, ali ponavljanje jednog te istog skupa akcija može postati zamorno. Tribe Stage sadrži samo osnovne strateške elemente i završava se in no time, baš kao i Civilization Stage (taman se naviknete na nove komande, a završili ste sve zadatke). Space Stage je udarna igla igre i ona ce vas najviše grejeati. Treba pomenuti i podatak da Spore ima snažnu online podršku, tako da se kreacije mogu razmenjivati sa ostalim igracima, filmici se mogu uploadovati na servis YouTube (poseban kanal nalazi se na adresi www.youtube.com/spore), a cak je moguce istraživati i svetove koji su drugi igraci osmislili. Tehnicke karakteristike su vrhunske, a replay value vasionski!

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:17 pm

Football Manager 2009


Vest da je Sports Interactive rešio da uplovi u 3D vode kod vecine pobornika Football Manager serijala izazvala je nevericu. Football Manager 2009
je zaista prvi proizvod ove kuce koji sadrži elemente 3D grafike u
prikazu izvodenja same utakmice. Ovo je ujedno i odlika igre kojom bi
trebalo da pocne bilo kakav opis. Razlozi za uvodenje trodimenzionalnog
prikaza više su nego jasni – konkurencija je popularnim FM-om poodmakla u vizuelnim segmentima menadžerske simulacije, a u ostalim segmentima polako se približava Football Manageru, koji
je godinama važio (i još važi) za najbolju igru ovog žanra, najpre zbog
neprikosnovene baze podataka, koju ostali menadžeri više i ne
pokušavaju da sustignu. Kada je rec o grafici, vec je na prvi pogled
jasno da se radi samo o prvom, probnom koraku ka 3D-u – grafika u igri
je, najblaže receno, tanka, skromna i pomalo bojažljiva, a u poredenju
sa menadžerima koji imaju verzije za konzole jednostavno loša. Cini se
da je grafika utakmice zasad tu tek da se ne bi moglo reci da je nema.
Medutim, ona ujedno predstavlja i najavu mnogo ozbiljnijih poteza u
narednim godinama – prostora za poboljšanje grafike sada ima napretek,
a samim tim i puno posla za znatno pojacani tim Sports Interactivea,
koji sada radi pod okriljem Sege. Možda je upravo ova veza sa Segom
razlog tome što grafika utakmica u FM2009 podseca na fudbalske
simulacije koje je Sega proizvodila krajem prošlog veka. Ovo, naravno,
ne zvuci previše privlacno, ali oni kojima se ova novina ne svida mogu
da jednim klikom predu na stari 2D ili još stariji tekstualni mod. U 3D
modu igrac na raspolaganju ima spravice objedinjene pod nazivom widgets, koje
mu omogucavaju da prati više parametara odjednom i vrši neophodne
promene kako bi poboljšao igru tima koji vodi sa klupe. Sve u svemu, 3D
je zanimljiv dodatak koji se nece svima svideti, ali ce svakako
otvoriti nove puteve razvoja ove igre i žanra kojem pripada.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:18 pm

Gothic 3



Gothic 3 pocinje tamo gde je prethodni stao: nakon dugotrajnog izgnanstva u kažnjenickoj koloniji na ostrvu
Khorinis i obracuna sa zmajevima koji su ga zaposeli posle pada magicne
barijere, bezimeni junak, pracen grupicom ex-robijaša koji, gla cuda,
imaju imena (Diego, Milten i ostali), doplovljava do obala rodne
zemlje, u nadi da je konacno završio sa avanturizmom. Kad, ne lezi
vraže, gradovi i sela pastoralne Myrtane nalaze se pod upravom
orkovskih vlasti, ljudi su pretvoreni u robove i/ili placenike, a što
je najgore, citava predstava se odvija u režiji carobnjaka Xardasa,
dojucerašnjeg saveznika glavnog junaka. Kralj Rhobard polako gubi
samopouzdanje u okupiranoj prestonici, na krajnjem jugu Hašišini vode
svoju politiku prelamajuci interese iskljucivo kroz novac, a na dalekom
severu razjedinjeni klanovi preostalih slobodnjaka slepo veruju
Xardasu, misleci da ih ovaj štiti od svih zala. Sve u svemu, idealni
uslovi za organizovanje jedne male revolucije.

Odsustvo klasicne pripadnosti nekoj frakciji dozvoljava igracu da do pred sam kraj radi za bilo koju stranu.


Više od tri godine su prošle otkako je fenomenalni Gothic 2
ostavio igrace da se krckaju na blagoj vatrici u išcekivanju treceg i
poslednjeg nastavka serijala koji je „došao tiho i ušao u legendu”.
Sada, kada je finalno poglavlje pred nama, nemoguce je na citavu stvar
ne gledati sa pomešanim emocijama. Sreca i radost preplicu se sa besom
i rezignacijom... Kako? Zašto? Zbog cega?
Došao je kraj krajnje nezgrapnom sistemu vodenja borbi.


Ono gde Gothic 3 apsolutno briljira i tuce svoje ovogodišnje konkurente, Oblivion i Neverwinter Nights 2, onako
u paketu, jeste ukupan dojam koji se stice nakon desetina sati
provedenih u druženju s njim. U svet u kojem je virtuelni život toliko
blizak ovom realnom treci put je utkana velicanstvena prica o sukobu
razlicitih rasa, shvatanja i moralnih principa koja ce, u ovom slucaju,
dobiti božanski epilog. Baš zato što glavne i sporedne kvestove ne
diferencira tako jasno kao što to radi Bethesdina igra, G3
deluje kao kompaktnija celina koja ima glavu i rep, uprkos svom
otvorenom konceptu. Tome doprinosi i cinjenca da radnja nije izdeljena
na poglavlja kao ranije, cime je sloboda kretanja i rešavanja kvestova
dobila novu dimenziju.
Bagovi dovode u pitanje sam smisao igranja, koje bi, po prirodi stvari, trebalo da bude zabava, a ne psihicka tortura.


Prostranstvo na kojem se igra odvija veoma je veliko (po recima autora, oko cetiri puta vece od onoga u G2), ali je i dalje manje od površine Obliviona. To, medutim, ni slucajno nije mana jer G3
ima relativno malo jalovog sadržaja koji je ubacen da ugnjavi igraca,
poput beskonacnih pecina ili generickih zamkova koji su osobenost The Elder Scrolls
igara. Pored dobro poznate Myrtane, toliko puta pominjane u prošlosti,
igra pokriva još dve oblasti: Nordmar, sledeni predeo na krajnjem
severu kontinenta u kojem je Xardas smestio svoj HQ, i Varant, nepreglednu pustinju kojom krstare nomadi i Hašišin trgovci koji putnike namernike lako skracuju za glavu.



U poredenju sa prethodnicima, G3
ima tri krupne konceptualne novine. Pre svega, odsustvo klasicne
pripadnosti nekoj frakciji dozvoljava igracu da do pred sam kraj, nalik
dvostrukom agentu, radi za bilo koju stranu, ispunjavajuci cak i
protivrecne zadatke. To omogucava pumpanje iskustva na daleko viši nivo
nego kod prethodnih igara tako da je sada moguce stvoriti lik koji je
podjednako vešt i efikasan u baratanju macevima i bacanju magija, što
ranije nije bilo moguce. Orkovi, koji su u prva dva nastavka igrali
ulogu ratobornih prasica bez trunke mozga u glavi, ovde su
predstavljeni kao ponosna ali lakoma rasa, koju je jednostavno
izmanipulisati. Konacno, krajnje nezgrapnom sistemu vodenja borbi došao
je kraj. Macevanje se sada svodi na prosto kliktanje dugmica na mišu,
ali se sve odvija dovoljno brzo da nikada ne postane dosadno i zamorno.


U
opisima igara retko se osvrcemo na muziku iz prostog razloga što je ona
sporedni element citave celine na koji ljudi vecinom ne obracaju
pažnju. Kod Gothica 3 stvari stoje malcice drugacije. Kai
Rozenkranc, covek koji je komponovao muziku i za dva prethodna
nastavka, ovoga puta je svoj posao shvatio preozbiljno: produkcija koja
je trajala više od dve godine okupila je preko sto šezdeset muzicara iz
svih krajeva sveta, od Bohumskog simfonijskog orkestra i Praškog
kamernog hora, pa sve do japanske taiko trupe i benda koji izvodi
srednjovekovni melos nordijskih zemalja. Rezultat ovog megalomanskog
projekta, koji prevazilazi vecinu holivudskih, jeste muzika za koju se
dobija ne jedan, vec dva Oskara – prvi za vitrinu, a drugi „za poneti”.
Zato sledi savet: ako ikako možete, docepajte se originalnog DVD soundtracka sa 5.1 miksom visoke rezolucije. Mi jesmo... i ne prestajemo da se „drogiramo”.

Socni bagovi i hronicna nestabilnost bile su boljke sa kojima se Gothic
serijal mucio od svog nastanka. Zvuci neverovatno, ali kako je
programerski tim Piranha Bytesa sticao iskustvo, ti su propusti,
paradoksalno, postajali sve veci i veci, da bi konacno u trecem
nastavku metastazirali do te mere da su doveli u pitanje sam smisao
igranja, koje bi, po prirodi stvari, trebalo da bude zabava, a ne
psihicka tortura. Ako mislite da cemo sada taksativno nabrajati sve
probleme, varate se: spisak je toliko veliki da ga nema smisla ni
otvarati, uz gorku konstataciju da je G3 objavljen prerano, kao
nedonošce kome ce biti potrebna višemesecna intenzivna nega u vidu
glomaznih zakrpa kako bi jednog dana bilo sposobno za život.

Ako
su poznavaoci serijala na osnovu predašnjih iskustava i mogli potajno
da ocekuju bagove krupnog kalibra, vanserijska neoptimizovanost igre
dotukla je cak i one koji su bili spremni da progutaju kako bi uživali u njenoj vizuelnoj raskoši. Nažalost, besomucno swapovanje te kocenje i štucanje u fazama dubokog oranja hard diska prisutni su cak i na vrhunskim mašinama (4 GB RAM, GF7900GTX), i to u referentnoj rezoluciji 1280 x 1024 u kojoj Oblivion leti poput perca na vetru. Obican svet, koji još uvek na svojim stolovima ima uboge Celerone
sa 1 GB RAM (ili, ne daj Bože, manje), može ’ladno da se oprosti od
igre, barem do sledeceg izvlacanja LOTO-a ili donacije rodaka iz
inostranstva.
Da nas neko ne shvati pogrešno – Gothic 3
je fantasticna igra, trijumfalno finale RPG trilogije koja je obeležila
pocetak 21. veka i koje vredi svakog svog frejma, detalja, kvesta ili
zvuka. Problem je samo što ne pripada ovom vremenu. Za godinu dana ili
nešto krace, kada sve legne na svoje mesto, Gothic 3 ce biti svoj na svome.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:18 pm

The House of the Dead III



Sega
Europe je održala obecanje i polovinom februara u prodaju je pustila
treci deo svoje popularne horor pucacine koja je premijeru doživela na light gun aparatu
pre nekoliko godina. Prica i mehanika igre su krajnje jednostavne:
igrac (ili nekoliko igraca) sa armijama zombija i ostalih nemrtvih
spodoba komunicira iskljucivo preko nišana. Mehanika je u potpunosti
preslikani Operation Wolf ili Virtua Cop gde igrac samo
pomera nišan, puca i dopunjava municiju, dok kretanje i kadriranje
obavlja kompjuter. Zvuci previše jednostavno, ali je u praksi veoma
opuštajuce i predstavlja lepo osveženje od mozgalica, skakalica itd.

Recept za uspeh: jednostavnost upravljanja sa neobaveznom i neopterecujucom pozadinskom pricom.


Igraca kroz pricu vodi veliki broj vešto režiranih meduanimacija izradenih u engineu
igre koji je, uzgred, na visini zadatka. Ove animacije nisu tu samo da
bi ulepšale vizuelni utisak i povezale stvari u smislenu celinu (koga
je još briga za to kad je pucanje u pitanju), vec i da bi igracu
pružile neophodni predah. Kažemo neophodni jer je igra strahovito brza
– ultimativni adrenalinski „non-stop akcija” udarac u nervni sistem! U
ovome leži prava car igre jer se pokazalo da je jednostavnost
upravljanja sa neobaveznom i neopterecujucom pozadinskom pricom pravi
recept za uspeh.

Grafika u igri je vrlo dobra, sa
jakim bojama i dopadljivim dizajnom nivoa. Primetan je nedostatak
poligona kod likova, ali je to kompenzovano odlicno animiranim
pokretima (poznato je da su Japanci oduvek bili majstori za motion capture). Pošto u igri sve vrvi od eksplozija i specijalnih efekata, za njeno pokretanje potrebna je kartica koja ima pixel shader funkcije (dakle, ništa od GF2 i GF4 MX).
„Oštecenja” protivnika su jasno vidljiva, te ce stepen njihove
osakacenosti izgledati drugacije zavisno od toga cime i u koji deo tela
ih gadate. Brojni pozadinski elementi su podložni uništenju i vecina
njih krije neki bonus. Zvuk je totalni antipod grafici – vecini likova
glasove daju japanski glumci koji pricaju na engleskom, dok muzicke
teme bukvalno zvuce kao MIDI melodije na osmobitnom SoundBlasteru.

Navedenu poželjnu konfiguraciju ne treba shvatiti olako jer se u praksi pokazalo da ni Pentium 4 na 3 GHz, 768 MB RAM i Radeon 9800 Pro
nisu dovoljni. Na toj konfiguraciji su cesta besmislena usporenja –
frejmrejt ne opada, ali se u pojedinim trenucima akcija na ekranu
odvija kao usporeni film. Sve ovo je verovatno posledica loše
optimizacije pri konverziji, a slicna boljka se javlja u gotovo svim
portovima. No, to nije najveca mana ove igre, vec njena dužina. Za
uspešan završetak u solo varijanti na najvišem nivou težine nije
potrebno više od sat vremena! Iako u pojedinim trenucima postoje
racvanja nivoa i pred igracem je izbor kojim ce putem da pode, sve
moguce rute cete izgustirati za jedno popodne.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:19 pm

Need for Speed: Undercover

Godinu i po dana nakon što su odradili vrlo dobar ProStreet, pokazavši da im koncept „ne baš potpuno arkadne” simulacije tipa Race Drivera
nije stran, autori najdugovecnijeg serijala na cetiri tocka okrecu
stranice istorije i vracaju se izvornom, cisto arkadnom konceptu. Da li
je u vrhovnoj komandi zavladala panika ili je po sredi strategija koja
ce spreciti osipanje kupaca?

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:19 pm

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl je do pocetka ove godine smatran za tipican „vaporware” u stilu Duke Nukema:
svako normalan je bio ubeden da su ambiciozni Ukrajinci zagrizli više
nego što mogu da progutaju i da igra nikada nece izaci. Na opštu
radost, to se pokazalo neistinitim, bez obzira na to što je finalni
rezultat malo manje epohalan od davno najavljivanog.

Igru bismo najbolje kvalifikovali kao pseudonelinearni survival FPS.


O
zapletu i okruženju igre verovatno vec znate sve. Bliža okolina
havarisane nuklearne elektrane kod Cernobilja (poznata kao „Zona”) dve
decenije posle nesrece pocinje da pulsira serijom cudnih fenomena.
Mutirane zveri, cudne anomalije i whatnot pocinju da izlaze iz
nje, na šta vojska odgovara podizanjem karantina koji bi celu oblast
trebalo da hermeticki zatvori. Glasine o specijalnim radioaktivnim
artefaktima kojih je Zona prepuna pocinju da kruže Ukrajinom, što
privlaci posebnu sortu ljudi voljnih da rizikuju glavu zarad masne
zarade na crnom tržištu. Vaš licni udeo u kompletnoj prici pocinje na
prilicno konfuzan nacin: spasavaju vas iz kamiona koji je na izlasku iz
Zone pogoden nekim misterioznim zrakom. Budite se pateci od kompletne
amnezije, a jedini link sa prošlošcu vam je S.T.A.L.K.E.R. tetovaža i misteriozna poruka u PDA uredaju vezana za likvidaciju Streloka, kolege stalkera koji
se navodno krije u dubini Zone. Nemajuci šta pametnije da radite,
prihvatate ponudu artefakt-trgovca Sidorovica na obodu Zone da radite
za njega, uz obecanje da ce vas lagano upucivati na trag lika ciju smrt
ste jurili pre nesrece.
Najuspeliji elementi igre su, bez sumnje, vizuelni dizajn i veštacka inteligencija protivnika i drugih živih organizama.


Polunelinarna
avantura krece na ovoj tacki. Ispunjavajuci zadatke za Sidorovica,
druge stalkere i nekoliko kljucnih NPC-a, lagano cete odmotavati
slojeve misterije koji okružuju Zonu, progresivno otkljucavajuci njene
nove delove. Za razliku od, recimo, Obliviona, okruženje S.T.A.L.K.E.R.-a
nije jedna homogena celina po kojoj se možete kretati bez ogranicenja:
severni delovi Zone (blizu grada Pripjata i same elektrane) na pocetku
su nedostupni iz nekoliko razloga (visoka radioaktivnost, psi-emiter
koji žive organizme pretvara u zombije itd.). Takode, S.T.A.L.K.E.R.
nije RPG: statistike lika možete poboljšavati jedino kroz nabavku
boljeg oružja, opreme i oklopa, ispunjavajuci primarne i sekundarne
zadatke (questove) kojih ima na sve strane. U nedostatku boljeg izraza, igru bismo najbolje kvalifikovali kao pseudonelinearni survival FPS.
Licni pecat autora odraslih u Sovjetskom Savezu više je nego evidentan.


Najuspeliji
elementi igre su, bez sumnje, vizuelni dizajn i veštacka inteligencija
protivnika i bukvalno svih živih organizama u Zoni. Šetnja okruženjem
havarisane elektrane, napuštenim selima i fabrickim kompleksima
zaraslim u korov i rdu lako i bez muke indukuje vrlo specifican osecaj
beznada i potištenosti. Licni pecat autora odraslih u Sovjetskom Savezu
ovde je više nego evidentan: ne verujemo da bi iko na Zapadu, cak ni
graficki dizajneri Fallouta, uspeo da na ovako realan i sumoran
nacin docara postapokalipticni, avetinjski predeo iz kojeg poput kišom
ispranih koceva štrce ruine pretenciozne i šablonizirane arhitekture
SSSR-a. Što se tice veštacke inteligencije, pored inteligentnih
ljudskih protivnika valja istaci modele po kojima funkcioniše fauna:
divlji mutirani psi, na primer, imaju psihologiju copora, kidišu na vas
i okružuju vas sa svih strana, a beže od pušcane paljbe kada ih je malo
ili kada procene da je plen (vi) suviše opasan.



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
ima sedam razlicitih krajeva igre, od kojih su dva „prava”, a pet
„lažnih”. Finalni rezultat zavisi od nekoliko faktora: broja (i
rezultata) specijalnih misija koje ste uradili za Sidorovica i faction leadere u zoni, od vaše „afilijacije” sa jednom od strana (Duty ili Freedom) i
odredenog broja drugih faktora kojima nismo uspeli da udemo u trag zbog
supertesnog roka za završetak broja. Naš „kraj” je bio prilicno glup:
pošto smo se na jedvite jade probili kroz ratnu zonu Pripjata i
dokopali se nuklearne elektrane, ušli u sarkofag eksplodiranog reaktora
i došli do famoznog monolita koji je uzrokovao promene u Zoni (navodno
vanzemaljskog porekla), na opciju „Make a secret wish” naš lik je odgovorio „I wish to be rich”, posle
cega je usledila simpaticna sekvenca u kojoj tripujete da sa krova
padaju zlatnici umesto šrafova i delova betonske konstrukcije koji vam
se sekund kasnije obrušavaju na glavu. Bleh. Ni traga objašnjenja o
Streloku, vašem poreklu i smislu cele furtutme u koju ste uložili dve
neprospavane noci: umesto epohalnog antiklimaksa popili smo neuspeh jer
je neki deo quest lanca ostao nenacet. Nemilosrdan rezultat bez
opcije za povratak i reviziju: poslednji deo kampanje je totalno
linearan, a ukoliko nemate snimljenu poziciju iz sredine igre, moracete
ponovo da „krecite”.


Najveca zamerka autorima igre
jeste to što su racvanja u igri ucinili totalno neprimetnim i što dobar
deo esencijalnih informacija (kodovi i važni „hintovi”) cak ni ne
bljesnu na ekranu, vec se automatski zakopaju u neki podmeni vašeg PDA.
U dobrom procentu slucajeva imacete utisak da storilajn munjevito prelece preko polutransparentnog layera u vašoj podsvesti i da se sve vreme, pored protivnika, borite sa težnjom same igre da vas ostavi u mraku.

Ovu
poslednju zamerku možete komotno da potisnete ukoliko ovo planirate da
odigrate totalno natenane. Za strpljive igrace (sa puno vremena) koje
ne mrzi da zavire pod svaki kamen, da razgovaraju sa svakim NPC-om i da
urade baš svaki quest koji igra nudi, S.T.A.L.K.E.R. ce predstavljati nezaboravno iskustvo.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:20 pm

Pro Evolution Soccer 2009

Nikada ranije Konami nije angažovao toliko programera koliko ih je radilo na novoj iteraciji Pro Evolution Soccera.
Da li to Japance podilaze žmarci od Electronic Artsa, koji sigurnim
koracima obnavlja davno izgubljeni renome, ili je samo u pitanju želja
da se potvrdi tržišna dominacija (barem kada je PC u pitanju), više
nije ni toliko znacajno. Važno je samo to da smo dobili još jednu
vrhunsku simulaciju i socnu temu za svadanje sa ljubiteljima Fife na forumima.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:20 pm

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Tri meseca pre cetvrte godišnjice lansiranja originalne igre, Blizzard nas je pocastio drugom ekspanzijom za World of Warcraft. U pitanju je ekspanzija koja bi trebalo da ispravi nepravde koje su zapocele pre dve godine, uoci The Burning Crusadea, i navodno da vrati WoW
sa stranputice na pravi put. Da li je igra upšte bila na pogrešnom
putu? Sudeci po utiscima igraca nije, jer se broj aktivnih pretplatnika
sve vreme samo uvecava.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:21 pm

The Sims 2



The Sims 2
se ne može smatrati igrom u klasicnom smislu te reci. Kao i ostala
remek-dela iznikla iz otkacenog uma dizajnera Vila Rajta, ovaj naslov
se pre može okarakterisati kao virtuelna igracka. Prvi Simsi
su bili jedna od onih izuzetno retkih igara koje je apsolutno svako
hteo da proba. Kada vam je dobar procenat publike ženskog pola (dakle,
tradicionalno zakleti protivnik višesatnog zurenja u monitor), onda
znate da nešto radite kako treba.

Digitalni coveculjci sada stare – deca rastu, prolaze kroz pakao tinejdžerskog doba i potom nalaze sopstvene partnere...


Imajuci u vidu enormna ocekivanja nepreglednih legija Sims zaljubljenika, ne cudi što su EA i Maxis išli linijom manjeg otpora kada su dizajnerske inovacije u pitanju. The Sims 2 je
pažljivo kalibrisan da igracima pruži identican doživljaj kao i prva
igra, samo u kudikamo lepšem izdanju. Ocigledno je da Maxis vec sad
planira novu lavinu modula kojom ce naknadno osvežiti osnovni sadržaj.
Malo zdravog cinizma od strane potlacenih potrošaca nikad nije na
odmet, ali, i pored korporacijske pohlepe, stoji jednostavna cinjenica
da je The Sims 2, ovakav kakav je, izuzetno zabavno parce softvera.
Cuce se planetarni uzdah olakšanja zbog podatka da Simice više nije potrebno stalno vodati za ruku do WC šolje ili frižidera.


Osnovna sandbox
koncepcija nije se promenila ni za dlaku – sagradite svoju kucu snova,
uselite nekoliko digitalnih coveculjaka koje ste sami kreirali i zabava
može da pocne. Broj alatki kojima raspolažete da biste izgradili
mikrokosmos po svojoj meri zbilja je obiman. Pre svega, uz igru dolaze
tri razlicita komšiluka, popunjena stanovnicima i spremna za upotrebu.
Pleasantville, na primer, kao da se oformio u snovima tipicne americke
domacice (sa sve dugom na nebu), dok bi se u Strangetownu, negde u
pustarama Nevade, agent Molder osecao kao kod kuce. Veronaville pak
postavlja dve sukobljene porodice, a samo od igraceve mašte zavisi do
kakvih dramaticnih scena može doci. Ukoliko vam nijedan od ova tri
ponudena instant-komšiluka ne odgovara, možete uz nešto truda napraviti
sopstveni.
Jedina ozbiljna mana je hardverska zahtevnost.


Proces
kreiranja Simica predstavlja igru za sebe i dovoljno je detaljan da
možete lako provesti nekoliko sati samo nameštajuci njihove crte lica.
Pored osnovnih stvari poput izbora odece (za razlicite prilike), boje
kože i frizure, lice vašeg šticenika moguce je modifikovati do
nesluceno sitnih detalja. Jednostavnim pomeranjem reglera podešava se
takva ezoterija kao što je razmak izmedu ociju ili oblik obraza.
Dijapazon mogucnosti je dovoljno širok da vaša kreacija na kraju može
biti spremna za modnu pistu ili karijeru cirkuske nakaze.



Simici
sada stare i prolaze kroz nekoliko etapa ljudskog životnog veka pre
nego što umru (naravno, ako ih vaš nehat prethodno ne dokrajci). Deca
rastu, prolaze kroz pakao tinejdžerskog doba i potom nalaze sopstvene
partnere. Pored toga, svako dete kroz gene nasleduje karakteristike
svojih roditelja. Detinjstvo utice na razvoj licnosti, buduci da su
Simici sada u stanju da pamte važne dogadaje poput vencanja, smrti
bližnjeg, požara ili cak romanticnog celovecernjeg druženja u novom
dakuzi bazenu. Ekstremne životne prilike otkrivaju išcašeni smisao za
humor po kojem je i prvi deo bio poznat. Usamljenom Simicu pojavice se
veliki zeka za druženje (omaž filmu „Harvi” iz 1950. godine, u kojem se
Džejms Stjuart „pajtašio” s takvim zecom), a tragicno nastradali
clanovi porodice mogu vaskrsnuti kao duhovi, dok prisustvo
vanzemaljskog DNK ponekad dovodi do bizarnih permutacija u necijem
potomku.


Za sve one koji su se žalili na preteranu
nelinearnost originala, uveden je sistem težnji i bojazni. Naime, pri
kreaciji svakog Simica odredujete osnovnu kategoriju unutar koje ce on
imati neostvarene želje. Svakog dana možete pokušati da ispunite neku
od cetiri trenutne težnje: romanticni Simic težice da se grli ili ljubi
sa svojim partnerom, dok ce Simic sklon akademskom životu hteti da cita
ili posmatra zvezde. Ispunjavanje težnji donosi bodove koji
poboljšavaju raspoloženje Simica i produžavaju mu životni vek. Mracna
strana ovog sistema jesu strahovi, kojih u datom trenutku ima po tri i
cije ostvarenje drasticno pogoršava njegovo mentalno zdravlje.

Svakodnevni
ritam života ostao je slican originalu. Dok vodite svoje šticenike kroz
rutinu jutarnjeg ustajanja, tuširanja i zbrzanog dorucka pre odlaska na
posao, lako je saživeti se sa njihovim sitnim problemima i trenucima
veselja. Kada se popodne vrate umorni s posla, pravo je zadovoljstvo
posmatrati ih kako se odmaraju, igraju pikado ili plešu pre odlaska na
spavanje. Simici su sada nešto samostalniji nego ranije i cešce ih
možete pustiti da rade šta im je volja. Štaviše, verovatno ce se cuti
planetarni uzdah olakšanja zbog podatka da ih više nije potrebno stalno
vodati za ruku do WC šolje ili frižidera. Radna nedelja ima po dva dana
odmora, kada svoju surogat porodicu možete recimo izvesti na piknik u
lokalnom parku (koji ste, uzgred, možda i sami napravili).

Fleksibilnost
kamere u novom 3D endžinu omogucava nivo digitalnog voajerizma o kakvom
se ranije moglo samo sanjati. Možete lebdeti tik iznad necijeg ramena
dok cita novine ili posmatrati izbliza kako mladi bracni par spava
zagrljen. Cesto je dovoljno samo posmatrati njihovu živu gestikulaciju
i izražajna lica da se dokuci kakvo im je raspoloženje. To dovodi do
daleko veceg stepena identifikacije nego što je to bio slucaj sa
prvobitnim Simsima. Simici se zaista doimaju živim iza stakla
vašeg monitora, pa možete da se zateknete kako i nehotice naglas
komentarišete njihovo (ponekad krajnje blesavo, ponekad zaista
briljantno) ponašanje.

Stepen uživanja u ovoj igri
direktno zavisi od mašte igraca. Što se više saživite s prilikama vaših
Simica, spontano cete formirati anegdote oko brojnih zgoda i nezgoda
koje oni doživljavaju dok prolaze kroz život. Jedina ozbiljna mana je
hardverska zahtevnost. Samo ce hard core igraci imati dovoljno
jaku mašinu da igru pokrenu kako Vil Rajt zapoveda, što je, imajuci u
vidu njenu ciljnu grupu, prava šteta.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:21 pm

Resident Evil 4 Wii Edition



Capcomov Resident Evil 4,
jedan od poslednjih velikih hitova prošle generacije igrackih konzola,
još jednom je zasijao na top-listama najzapaženijih igara, ovoga puta u
verziji za Wii. Epilog horor serijala cije je ime u analima igracke
industrije upisano zlatnim slovima jedan je od tehnicki i sadržajno
najbolje uoblicenih naslova za Nintendovu konzolu, prava poslastica za
ljubitelje akcionih avantura.

Novu mladost ova uzbudljiva igra proživljava zahvaljujuci Wii hardveru, nunchuk i wiimote kontrolerima koji se kombinuju.


Resident Evil 4 Wii Edition u suštini nije ništa drugo do port Gamecube verzije. Novu mladost ova uzbudljiva igra proživljava zahvaljujuci Wii hardveru, nunchuk i wiimote
kontrolerima koji se kombinuju tako da prvi služi za kretanje, a drugi
za manipulisanje oružjem. Logican raspored komandi, bez komplikovanih
kombinacija pokreta na prvi pogled deluje previše jednostavno, ali
omogucuje precizno upravljanje i brzo reagovanje. Jedino neprijatno
ogranicenje je nemogucnost kretanja postrance (strejfovanje) i to je
verovatno jedini ozbiljan nedostatak igre koji otežava pretraživanje
terena i izbegavanje napada u situacijama kada vas okruži copor gladnih
zombija. Nišanjenje pomocu wiimotea je savršeno precizno, ne dolazi ni do kakvih podrhtavanja i „nestajanja” pointera,
tako da je u svakom trenutku moguce pogoditi željeni deo protivnikovog
tela – trbuh, ekstremitete ili glavu. Kada se ispred nišana šepure
jedan ili dva gegava napasnika slobodno se možete igrati „striptiza” u Soldier of Fortune fazonu (protivniku „skidate” deo po deo tela), ali kada bezumnici navale u vecim grupama, pomaže samo precizan headshot pracen odgovarajucim zvucnim efektima. Nunchuk
obezbeduje kontrolu nad inventarom, prebacivanje u režim trcanja i
korišcenje noža, koji ostaje jedino sredstvo samoodbrane kada ponestane
olova. Sve komande objašnjene su u okviru odgovarajuce opcije na
statusnom ekranu, dok interaktivni tutorijal (slikovito predstavljanje
komandi „u hodu”) ne postoji, jer zaista nije potreban.

Iako je graficki engine
zasnovan na vremešnoj Gamecube verziji, postoje poboljšanja u smislu
verodostojnosti tekstura i rezoluciji prikaza (480p). Iz PS2 verzije
preuzeta su oružja i kostimi za Leona i Ešli, što Wii varijantu cini
nekom vrstom hibrida koji na pravi nacin stavlja tacku na „i”. Muzika i
zvucni efekti ostali su nepromenjeni, a saspens atmosferu efektno grade
jezivi protivnici i gargantuanski bosovi koji ce vas naterati da dva
puta razmislite pre nego što napravite sledeci korak. Scenario striktno
prati originalnu pricu, u cijoj žiži je tajni agent Leon Kenedi, koji
tragajuci za otetom predsednikovom cerkom ne sluti da ce ga put odvesti
u zaraženu zabit ciji poremeceni stanovnici nisu baš šampioni seoskog
turizma. Oslobodena klasicnih horor klišea, prica nudi dovoljno
uzbudenja, obrta i odlicno profilisane, uverljive likove – prava stvar
za sitne sate.

Možda bismo mogli da zamerimo Capcomu
što igru nije pravio od pocetka i iskoristio hardverske mogucnosti nove
konzole, pre svega u domenu grafike. Ipak, to ne zaslužuje osudu,
buduci da je izvorna atmosfera ocuvana, a intuitivan kontrolni sistem
savršeno prilagoden bežicnim upravljacima. Resident Evil 4 definitivno zaslužuje još jedan „krug”.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:21 pm

Hitman: Contracts



Celav,
naoružan i opasan, Agent 47 lagano dobija status pop kulturne ikonice s
pedigreom. U prilog toj tvrdnji govori i cinjenica da se u Holivudu
ozbiljno razmatra snimanje klasicnog akcionog filma, cime bi naš
famozni junak prerastao uske okvire protagoniste serije video igara. U
prethodna dva nastavka uraden je ozbiljan posao na polju naracije,
oblikovanja lika, okruženja i motiva, cime su postavljeni realni
temelji za pravu komercijalnu franšizu koja bi prerasla interaktivni
medij. Uostalom, gospodica Lara Kroft je vlasništvo iste kuce (Eidos),
a njen razvojni put od poligona do Andeline je tekao otprilike istim
tokom...

Igra nas uvodi u svet perverznih ludaka, narkomana, psihopata i neonacista, uz dozu klasicnih mafijaških likova.


Iako nešto sporiji, tempo novih avantura Agenta 47 verno sledi utabanu stazu Tomb Raidera. Cak i forma Hitman: Contractsa sledi tu nit, efikasno oponašajuci ideju i strukturu Tomb Raider Chroniclesa .
Nalik na Laru koja je nestala u piramidi, naš agent navodno umire od
rana koje je zadobio na zadatku; kompilaciju Larinih avantura od
detinjstva do zrelosti ovde zamenjuju flešbekovi misija iz prošlosti,
nepovezani (bar na pocetku) po generalnoj ideji. Ni Hitman: Contracts
ne donosi radikalne novine na polju koncepcije ili audio-vizuelnih
dometa (sem nekoliko novih efekata), cime se stice snažan utisak da je
ovo samo varalica pred buducu pojavu neceg radikalno novog. Hitman 3
još nije zvanicno najavljen (bar ne na sajmu E3, ali tu je jesenji
ECTS...), ali možemo da mu poželimo više srece i sigurniji kurs od igre Tomb Raider: Angel of Darkness, što je lekcija koju je novi Eidosov menadžment sasvim sigurno naucio.
Nacin za rešavanje svake misije direktno zavisi od nivoa težine koji izaberete na pocetku.


Posle nekoliko sati uz Hitman: Contracts
postacete svesni promene koju je autorski tim napravio na polju
generalne atmosfere. Igra je mnogo tamnija i mnogo „teža” od prethodnih
nastavaka, koji su i pored surovosti tematike uspeli da izbegnu mracnu
tupost koja podseca na film noire. Ovo sigurno ima neke veze s Max Paynom 2, igrom ciji kolorit definišu pastelni rezovi, mnogo turobniji od onih u prethodnoj igri. Hitman: Contracts
vas uvodi u svet perverznih ludaka, narkomana, psihopata i neonacista,
uz dozu klasicnih mafijaških likova. Buduci da su misije fleševi iz
Agentove prošlosti, neke od njih su moderna replika onih iz originalnog Hitmana:
rumunski sanatorijum u kojem je naš antiheroj genetski inženjerisan i
likvidacija u Hongkongu uspeli su primeri toga da rimejk može biti
bolji od originala. Ne mislimo da su misije u Hitmanu bile loše
zamišljene: naprosto, tehnicki problemi i rogobatne kontrole (narocito
selektovanje objekata u okruženju) sprecavali su da „kec” dostigne svoj
puni potencijal.
Male koncepcijske izmene ticu se nešto poboljšanog AI-ja protivnika, uz dodavanje novih modela oružja.


Nacin
za rešavanje svake pojedinacne misije direktno zavisi od nivoa težine
koji ste izabrali na pocetku. Na „normalnom” nivou necete imati nikakvu
motivaciju za stealth pristup celoj stvari: neprijatelji su relativno
neprecizni i ne oštecuju vas previše, a Agent 47 je u stanju da i SWAT
komandosa u panciru usmrti sa nekoliko pogodaka iz pištolja (pored
sposobnosti da primi neverovatnu kolicinu municije u svoje telo). Ako
nivo „normal” s pravom možemo prekrstiti u „easy”, „expert” i
„professional” su ono što Hitmana cini Hitmanom. Pravila
su radikalno drugacija, a otvaranje vatre i zapocinjanje oružanog
obracuna tada postaje opcija koju cete koristiti samo u krajnjoj nuždi,
a izolovanje pojedinacnih stražara/vojnika/krimosa i njihova tiha
likvidacija žicom, prigušivacem ili slicnim rekvizitom apsolutna
obaveza. To svakako i dalje nije na nivou jednog Splinter cella, ali je mnogo više u duhu igre i lika protagoniste od pukog „roštiljanja” svega što se mrda.



Male
koncepcijske izmene ticu se nešto poboljšanog AI-ja vaših protivnika,
uz dodavanje nekoliko novih modela oružja. Iako ce neprijatelji i dalje
jurišati u vašem pravcu, sada ce se bar truditi da izbegnu metke
bacanjem u stranu i povremenim sakrivanjem. Nažalost, AI civila je i
dalje neubedljiv. Izraziti primer za to je drugi nivo na kojem cete
imati zadatak da likvidirate magnata mesne industrije u Rumuniji,
upadajuci na njegovu žurku u klanici. Doticni nivo je, pored straže,
prepun zvanica i prostitutki koje ce, kada pocne pucnjava, poceti da
beže i vrište. Ali samo neke od njih. Bar polovina ce i dalje igrati uz
muziku, ignorišuci lika kojeg probadate mesarskom kukom u neposrednoj
blizini ili nasumicne rafale iz automatskog oružja. Atmosferu koju su
sa nekoliko instrukcija u C++ mogli da ucine nezaboravnom, autori su ostavili nedovršenom.


Iako je baziran na istom engineu kao Hitman: Silent Assasin, Hitman: Contracts
donosi unapredenja sa nekoliko dodatnih nalepljenih funkcija, cemu je
doprinela ekspanzija grafickih kartica sa Pixel shaderima. To se
najbolje vidi u dinamicnom karakteru osvetljenja koje se na nekim
nivoima ritmicki pali i gasi, leluja i baca senke zavisno od
intenziteta i pozicije, kao i u transparentnim reflektujucim baricama
vode/krvi/tecnosti i atmosferskim efektima kiše ili snega. Ako ga
ponovo uporedimo sa Splinter Cellom, ni ovaj segment Hitman: Contractsa nije nikakva revolucija, vec prost evolutivni pomak u skladu sa 2004. godinom.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:21 pm

PURE


PC platforma ne može se pohvaliti dobrim izborom off-road
trkackih igara, ciji je cilj da igraca maksimalno zabave nizom ludih
akrobatskih manevara, dok poziciju na cilju stavljaju u drugi plan.
Nekada je u ovoj kategoriji „žario i palio“ Motocross Madness, ali je on vec odavno otišao u zasluženu penziju. Novija ostvarenja nikada nisu uspela da izazovu adrenalinski rush, koji su igraci tako željno išcekivali. Black Rock Studio, u saradnji sa izdavacem Diznijem (Disney Interactive Studios),
odlucio je da se oproba u ovoj disciplini. Njihova nova igra, Pure,
bila je pompezno najavljivana i u ranijim fazama razvoja dobila je
brojne nagrade. Sa svakom nagradom rasla je kolicina hype-a i ocekivanja igraca postajala su sve veca. Ovih dana Pure
se napokon „sjurio“ na naše racunare i došlo je vreme da se pozabavimo
njime. Da li je ispunio predvidanja ili je samo jedan u nizu pokušaja
da se unese malo novine na igracku scenu? Saznajte u nastavku teksta.



Prvo što ce vas docekati je veoma dobro koncipiran i funkcionalan meni.
Sve glavne osobine su vam na dohvat ruke, tako da zabava može poceti.
Od modova za jednog igraca izdvaja se World Tour,
koji predstavlja svojevrsnu karijeru. Na samom pocetku birate svog
avatara iz gomile vec predefinisanih. Na žalost, ne postoji mogucnost
stvaranja sopstvenog. To je nadoknadeno odlicnim konstruktorom vozila.
Broj delova svakog ATV-a (All Terrain Vehicle) je impresivan
i, po recima autora, postoji preko osamdeset hiljada mogucih
kombinacija. Zaista nismo u mogucnosti da ih sve isprobamo, pa nam
ostaje da im verujemo na rec. Medutim, od svih delova samo nekolicina
njih utice na performanse vozila, dok je vecina samo estetskog tipa. World Tour je podeljen u niz eventa, a oni dalje u pojedinacne trke. Kada sakupite dovoljno bodova iz jednog eventa, otkljucava se sledeci i tako redom. Od ostalih modova za jednog igraca tu su Single Event, koji je upravo to što mu ime kaže i Freestyle, koji ce vam pružiti dodatne sate zabave.

Vec
u prvim trenucima trke shvaticete da je razvojni tim imao samo jedan
cilj na umu – da nacini igru što zabavnijom. Igra ce vas na pocetku
„provozati“ kroz kraci tutorial, cisto pro forme. No,
nedostatak opširnog tutorijala se ne primecuje, pošto je mehanika vrlo
prosta i lako je uhodati se. Kontrolni sistem je veoma praktican i
posle svega par trka ovladacete i najkomplikovanijim zahvatima. Osecaj
prilikom vožnje je jednostavno sjajan. Fizicki sistem nije previše
napredan, što u kombinaciji sa vrlo upravljivim vozilima, koja odlicno
reaguju na kontrole, smanjuje mogucnost nerviranja na nulu cak i kod
najmanje iskusnih igraca. Igra ne bi bila zabavna ako bi igraca cesto
dovodila do ludila, zar ne?!



Najupecatljiviji
elemenat igre definitvno su akrobacije. One su podeljene u 3 osnovne
kategorije – pocetnicki, srednji i napredni trikovi. Prilikom uspešno
izvedenih trikova puni se posebna skala. Naredajte par uspešnih
pocetnickih trikova i dobicete mogucnost izvodenja trikova srednje
težine. Zanimljivo je da tu „skalu“ možete iskoristiti i kao
kratkotrajni boost, što igri dodaje mali takticki faktor. Da
li cete isprazniti skalu kako bi dobili bolju poziciju ili cete je
sacuvati za izvodenje fascinantnih akrobacija - izbor je samo vaš. Igra
od vas zahteva da budete kreativni prilikom izvodenja trikova. Ako
zaredate više puta isti trik, svaki put dobijate sve manje i manje
bodova. Na svu srecu, broj raznoraznih akrobacija je impozantan, tako
da nikada necete ostati bez materijala za sledecu skakaonicu.

Sa tehnicke strane Pure
zaista pleni lepotom. Prvo što cete primetiti jeste izuzetno kvalitetna
i detaljna scenografija. Svaka staza, kojih nažalost ima samo šest,
odiše autenticnim vizuelnim stilom i odlicnim dizajnom. Niz sitnih
detalja, kao što je prelamanje sunceve svetlosti kroz krošnje drveca, u
dodatnoj meri ulepšava prizor. Posebno impresivno deluju pogledi
prilikom velikih skokova dok izvodite razne akrobacije. Detaljne i
oštre teksture prisutne su i na samim vozilima i vozacima. Veoma fin
detalj je prljanje tokom trke. Naime, iako su pre svake trke vozac i
njegov cetvorotockaš cisti „k’o suze”, male su šanse da ce takvi ostati
i na cilju. Od vaše umešnosti (odnosno neumešnosti) izvodenja
akrobacija zavisi koliko cete se zaprljati. Odlicna animacija vozaca
dodatno poboljšava vec ionako odlican vizuelni dojam.

Zvucna podloga je nešto slabijeg kvaliteta u odnosu na vizuelni predložak. Muzicka podloga je kvalitetna. Soundtrack
obuhvata širok spektar izvodaca i muzickih pravaca i dobro se uklapa u
igru. I sam zvuk motora, škripa guma prilikom proklizavanja i ostali
efekti zvuce dobro. Ono što zaista smeta je „glasovna“ gluma, tj.
komentari vozaca prilikom uspešnih akrobacija. Jednostavno zvuce
previše „paljevinski“ i posle nekog vremena pocinju da iritiraju.



Najveci
propust definitivno su preduga ucitavnja pre svake trke, koja traju i
po pola minuta. Potpuno je neshvatljivo zašto je to tako, jer kada trka
krene ona je sasvim tecna, bez bilo kakvih seckanja. Izuzev toga, sve
ostalo je . Bez obzira da li ste fan ovakvih igara ili ne, Pure ne bi trebalo da propustite. Odlicna zabava je zagarantovana. Topla preporuka u ove kišne jesenje dane.

Naziv igre:Pure
Žanr igre: Off-road vožnja
Razvojni tim: Black Rock Studio
Izdavac: Disney Interactive Studios
Datum izlaska: 19. septembar 2008.
Velicina: 2 DVD-a
Screenshot-ovi:Pure



Minimalna konfiguracija:
CPU: 2 GHz Intel Pentium 4 ili AMD Athlon64 ekvivalent
RAM: 1 GB
VGA: GeForce 6800 / Radeon X1300

Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo na 2.66Ghz ili Athlon X2 3800+
RAM: 2GB
VGA: GeForce 8600 ili ATI Radeon HD 3800 serije

Ocene:
Grafika: 91
Zvuk: 85
Igrivost: 89

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:22 pm

Fallout 3



Oblivion u post-apokalipticnom izdanju

Zapocet
od strane Interplay studija, kultni serijal Fallout nakon mnogo godina
konacno je dobio nastavak. Sa novim razvojnim timom, poznatim po
serijalu Elder Scrolls, Fallout 3 je dobio drugaciju prezentaciju,
gameplay i lokaciju. Bethesda je igru razvila na engine-u korišcenom u
Oblivionu, a igra je radena kao FPS/RPG iz prvog lica umesto RPG-a sa
taktickom borbom i izometricnim pogledom u 2D originalu. Dugo ocekivan,
Fallout 3 je podigao mnogo prašine, skupljajuci pohvale od strane
kritike, dok ljubitelji serijala žale za propuštenom prilikom da po
duhu, karakteru i stvarnom osecaju slobode igra bude bliža
Interplay-ovim igrama.


Igru zapocinjete prilicno neuobicajeno, prisustvujuci sopstvenom
rodenju i smrti svoje majke. Odrastajuci u ogromnom nuklearnom
skloništu nazvanom Vault 101, jedan ste od srecnika koji nije morao da
se suoci sa posledicama apokalipse koja je zadesila spoljašnji svet,
pretvarajuci ga u ruševine pune radijacijom i virusima mutiranim
ljudima i životinjama. Medutim, vaš život se iz korena menja kada
podete u potragu za ocem, koji je iznenada napustio sklonište pod
sumnjivim okolnostima. Sam izlazak iz Vault-a 101 nagradice vas veoma
impresivnom scenom – ceo horizont je sama sterilna postnuklearna pustoš
i ruševine, a na nebu se smenjuju pastelne i sive boje, oslikavajuci
vaša suprotstavljena osecanja nakon uspešnog bekstva od smrti. Zar je
moguce da je svet ovoliko uništen, pust i bez nade za oporavak?

U
ovom nezašticenom svetu pocinje vaša avantura, koja ce uskoro otkriti
da mapa deluje prilicno skuceno jer pokriva ne tako veliku geografsku
lokaciju - nedostaju joj širina i više velikih gradova. Vidi se da je
razvojni tim pokušao da na ovako maloj površini smesti što više manjih
lokacija, ali sama cinjenica da celu mapu lako možete da prepešacite za
kratko vreme ne ostavlja mesta razmišljanjima o tome kako ucestvujete u
pustolovini epskih razmera. Dok je sam dizajn sasvim odgovarajuci,
grafika izbliza ne deluje kao da je na nivou one u novijim igrama, jer
joj nedostaju detalji, što je najociglednije kod bezizražajnih lica
vaših sagovornika i cesto ponavljanih tekstura razrušenih gradevina i
unutrašnjosti prostorija. Medutim, ne može se reci ni da izgleda loše,
pogotovo sa detaljima na maksimumu, što ce pre ili kasnije dovesti do
pada broja frejmova u sekundi na prostranstvima koje vidite napolju.

U
toku detinjstva formiracete svoj lik unapredivanjem atributa SPECIAL
sistema, koji je korišcen i u prethodnim delovima serijala (snaga,
percepcija, izdržljivost, šarm, inteligencija, spretnost, sreca). Sa
sticanjem iskustva unapredivacete svoje veštine (šunjanje, obijanje
brava, nauka, baratanje vatrenim i energetskim oružjem i slicno) i
dobijati specificne karakteristike (perks) na svakom nivou. Korišcenje
ovog sistema je za svaku pohvalu, jer dozvoljava kreiranje jedinstvenog
lika koji ce svojim veštinama rešavati pojedine misije ne samo silom,
vec i drugim nenasilnim metodama (ubedivanjem ili laganjem,
hakerisanjem kompjutera, kradom). Medutim, sama realizacija ne
dozvoljava dubinu koju su prethodne igre iz serijala imale. Najcešce
imate samo dva ili tri izbora, umesto mnogo veceg broja stvarnih izbora
i njihovih posledica koji su postojali u prethodnim nastavcima. I sam
nacin na koji igra tretira karmu je prilicno površan: obijanje i krada,
makar i bez svedoka, je smanjuju, a davanje vode bolesnom NPC-u ili
donacije sumnjivoj crkvi je povecavaju, umanjujuci njen znacaj. Karma
bi trebalo da odražava vaš sveopšti moralni stav i da na nju uticu
najznacajniji dogadaji u kojima ucestvujete, uzimajuci u obzir nacin na
koji rešite probleme, menjajuci vašu reputaciju medu stanovništvom i
njihove reakcije.


Za
razliku od prethodnih igara iz serijala, ne stice se utisak da je mnogo
bitno kojim tonom s nekim razgovarate. Nemate osecaj da ce da vam
odleti glava s ramena ako razljutite pogrešne ljude, vec razlicite
opcije u konverzaciji služe za biranje prihvatanja ili odbijanja veoma
direktno postavljenih zadataka. Osecaj nedostatka duha likova sa kojima
imate interakciju baš odavde i potice, jer nemate priliku da na svojoj
koži osetite koliko je opasno drsko odgovoriti mocnom i sujetnom NPC-u.
Drskih i provokativnih opcija ima, ali osim usmene opomene kao da ne
postoje druge posledice i NPC se odmah vraca na normalnu konverzaciju.
Glasovna gluma pati od nedostatka emocija, a NPC-ovi deluju beživotno,
iako sami dijalozi umeju da budu zanimljivi i inteligentni. Pored toga,
cak i kad izražavaju bes i ljutnju, njihova plasticna lica ne
oslikavaju emocije, pa ovim gube na verodostojnosti.

Nasledstvo
od Obliviona ocigledno je na svakom koraku: slicni meniji, isti nacin
fokusiranja na NPC-a s kim zapocinjete razgovor, ugao kamere kada
predete na nesrecni pogled iz treceg lica, koji jedva da vam dozvoljava
da predete par koraka pre nego što udarite i zastanete kod prvog coška,
pa i nestajanje NPC-ova pred vratima gde pocinje ucitavanje
unutrašnjosti prostorije (svake, i najmanje!), plastican i ukocen
izgled NPC-ova koji na uskim prolazima blokiraju jedni drugima put
besomucno koracajuci u mestu nakon sudara. I pored znatnih vizuelnih
izmena, ovo je Oblivion prerušen u postapokalipticnu buducnost,
naoružan futuristickim oružjem i zacinjen odlicnim SPECIAL sistemom
kreacije lika korišcenim u prethodnim nastavcima.

Levelovanje
protivnika sa vašim likom manje je uocljivo nego u Oblivionu, ali se
dešava na svakoj novoj lokaciji kad prvi put tamo pristignete. Na nižim
nivoima težine ovo znaci da ce borbe biti previše lake, posebno ako
koristite VATS za nišanjenje. VATS koristi akcione poene za svaki
pucanj kojim ciljate u odredeni deo tela protivnika, uz direktan prikaz
oštecenosti tog dela i procentualne šanse da ga pogodite, a najcešce
vam pruža priliku da sa jednim ili dva pucnja u glavu okoncate sukob, i
to veoma krvavo. Na višim nivoima težine, veoma je korisno VATS
sistemom izbiti neprijatelju oružje iz ruke, a zatim nastaviti borbu u
realnom vremenu. Zumirana scena eksplodiranja glave palog neprijatelja
možda i deluje zanimljivo u pocetku, kao i kotrljanje njegovih
odrubljenih udova ili pretvaranje celog tela u prašinu nakon korišcenja
energetskog oružja, ali posle izvesnog vremena ponavljanje scena
postaje dosadno. Druga opcija, da se u borbu upustite u realnom vremenu
kao u FPS naslovima, deluje privlacnije, ali u sebi krije ogranicenja
koja se ljubiteljima pucacina nece dopasti. Naime, ovo nije FPS naslov,
i da bi kreacija lika imala smisla, njegovi atributi moraju uticati na
svu interakciju sa okolinom, a narocito na njegovu sposobnost da izade
na kraj s protivnikom. Preciznost vašeg nišanjenja imace samo donekle
uticaj na ishod borbe, ostali procenat uspešnosti zavisice baš od tih
atributa i veština vašeg lika, pa i odredivati šansu da metak pogodi
protivnika i kolicinu štete koju mu nanosi. Korišcenje oklopa, droga i
alkohola izmenice vaše atribute i veštine, pa i uticati na samu borbu.
Posebno treba naglasiti proces odvikavanja od zavisnosti koji donosi i
vizuelne i realne probleme u vidu smanjenih sposobnosti. Treba
naglasiti da je neprijateljski AI donekle haotican, jer ce cesto
jurišati na vas iako ste naoružani vatrenim oružjem, trckarati u
krugovima, dok ce nekad koristiti zaklone, koji umanjuju efikasnost
VATS sistema. NPC-ovi, koji ce vam se u toku putovanja pridružiti,
pomoci ce u borbi.


Sama
glavna prica, iako obuhvata susrete sa prijateljski i neprijateljski
nastrojenim poznanicima iz prethodnih delova (cak i onih za koje ste
mislili da ste ih potpuno istrebili), ne ostavlja epski utisak, deluje
plitko, neuverljivo i završava se veoma razocaravajuce. Ovde se
kompletna avantura i završava nenajavljeno, ne ostavljajuci vam
mogucnost da se vratite u neistražene delove sveta i nadoknadite
propušteno. Sporedne misije, medutim, donece mnogo sati zabave u
istraživanju mape, otkrivanju novih naseobina i suprotstavljenih
grupacija, eliminisanju hordi supermutanata i radijacijom izmenjenih
divljih zveri, pa je poželjno da kraj glavne price odigrate tek kad se
zasitite ovog sumornog, opustošenog sveta. Svaka lokacija deluje
drugacije i izazov je za istraživanje, a novi susreti donece nove
misije i avanture. Žalosno je što završna animacija deluje siromašno
kakav god kraj da izaberete, gotovo ravnodušno saopštavajuci pricu o
vašim paklenim doživljajima.

I pored ociglednih problema sa
kojima se igra suocava birajuci da implementira RPG sistem u FPS
okruženje, sama akcija i misije u kojima ucestvujete mogu da budu veoma
zabavne. Najvece razocarenje je nedostatak crnog humora koji je pratio
Fallout i Fallout 2 i nedovoljno razvijena glavna prica.
Interesantniji, karakteristicniji i življi karakteri sigurno bi
doprineli da fanovi serijala zaborave na promenu žanra i jednostavno se
prepuste avanturi. Ovo je odlicna igra koja, nažalost, iako se sa
poštovanjem odnosi prema korenima iz kojih vuce inspiraciju i istoriju,
nema ni njihov duh ni kompleksnost. Nesumnjivo da ce u njoj najviše
uživati oni koji su propustili prethodne nastavke i ljubitelji akcionih
avantura.





Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.4 Ghz Intel Pentium 4 ili ekvivalentan
RAM: 1 GB
VGA: NVIDIA 6800 /ATI X850 sa 256 MB
Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo
RAM: 2 GB
VGA: NVIDIA 8800 serija / ATI 3800 serija sa 512 MB

Ocene:
Grafika: 86
Zvuk: 88
Igrivost: 89
88/100 Impresivno

+ Prezentacija, razvoj lika, brojne sporedne misije
- Nema duh originalnog Fallout-a, glavna prica

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:22 pm

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory



Trademark
Toma Klensija vec godinama stoji zalepljen za kutije igrackih serijala
poznatih po formiranju veoma specificnog i ozbiljnog stila zabave.
Kombinacija parašpijunske literature i kompleksne akcione igre uspela
je u dosta slucajeva, iako je u nekoliko navrata došlo i do male
erozije kvaliteta, koja na srecu nije permanentni pratilac. Pošto je
razvoj bruke pod nazivom Ghost Recon 2 zvanicno obustavljen u PC verziji, trajnog ožiljka na ovom intelectual propertyju za sada nema. Naprotiv.

Evidentan je trud autorâ da u svaki segment igre unesu dozu svežeg daha, a da ne pokvare koncept koji je dobro funkcionisao.


Naš izbor medu igrama s ovim potpisom je, bez pogovora, fantasticni Splinter Cell. Gotovo idealna kombinacija ozbiljnog i uverljivog toka price i ubistvene stealth akcije nema parnjaka kada se govori o igrama smeštenim u moderno okruženje, a delimicna konkurencija olicena u Thiefu 3nije dovoljno snažna da bi ga izgurala sa pijedestala. Splinter Cell igre su unikati u svakom pogledu.
Fišerov
arsenal oružja, gedžeta i pokreta dopunjen je sa nekoliko zanimljivih
novina. Igra ima i jedan banalan i iritirajuci momenat – besramno
reklamiranje žvakacih guma „Airwaves”!


Treci
nastavak avantura Sema Fišera ne nudi mnogo iznenadenja kada je rec o
kvalitetu, bar ne za ljude koji su onomad igrali spektakularni demo. Chaos Theory nije revolucionaran kao original iz 2003. godine, ali nije ni predvidljivo siguran kao dvojka od lane: koristeci novi 3D engine i unoseci dobar broj novina u nacin i metodiku igranja, najnoviji Splinter Cell
svedoci o autorskom trudu da u svaki segment igre unesu dozu svežeg
daha, a da ne pokvare koncept koji je do sada tako dobro funkcionisao.
Cak je i u pricu, poslovicno snažan element serijala, uložen dodatni
trud, te je ona mnogo koherentnija i zaokruženija od prve dve. Umesto
oružja za masovno uništavanje, globalna pretnja sada dolazi od
informatickih terorista koji, koristeci virusne algoritme poznate kao
„Mass Kernels”, pokušavaju da dovedu svet na rub ekonomske katastrofe.
Ovo je, naravno, samo pocetna premisa: dalji razvoj zapleta je prava
trakavica igre velikih sila, tenzija izmedu Japana, Kine, Severne
Koreje i SAD, politike, politikanstva i covert akcija. Lokacije
kojima naš NSA komandos dolazi u ofanzivnu posetu autenticne su i
originalne kao i uvek: od obalskog kampa sa svetionikom iz demoa (prva
misija u igri) put ce vas odvesti do Paname, Njujorka, Severne Koreje i
dalje... Detaljnija elaboracija bi samo pokvarila iznenadenje i
uništila motiv za igranje kod ljudi koji ovo igraju radi price.



Fišerov arsenal oružja, gedžeta i pokreta dopunjen je sa nekoliko zanimljivih novina koje na default
nivou težine igru cine lakšom od prethodnih nastavaka. Korišcenjem noža
sada svakog protivnika možete ’instant’ likvidirati bez obzira na to s
koje strane ste mu prišli i bez obzira na to da li vas je primetio ili
ne (nema više potrebe za tihim šunjanjem iza leda i udarcem laktom);
nož možete koristiti i za razvaljivanje brava, secenje mekih terenskih
prepreka (šatorska krila, papirni zidovi i slicno); pištolj sada ima i
sekundarni vatreni mod za privremeno onesposobljavanje kamera; za
modularnu SC-20K pušku dobicete i shotgun attachment, idealan za uske prostore i polivanje nekoliko protivnika istovremeno; pored termalnog i infracrvenog moda na cuvenim googlesima, Sem
sada ima i modul za detekciju elektromagnetskog zracenja (koji cete,
doduše, retko koristiti)... Hakovanje sigurnosnih sistema više nije
automatska i skriptovana akcija, vec predstavlja mini-igru vezanu za
izbor niza brojeva (jako jednostavnu, nažalost).




Prethodnoj igri se zameralo što ima striktan sistem dozvoljenog broja alarma koje ste smeli da aktivirate pre game-overa.
Ovde penala s krajem igre više nema (postoji i smešna dijaloška
referenca na to na pocetku druge misije izmedu Fišera i Lamberta), ali
svaki povišeni stepen uzbune i dalje donosi nov priliv sve
oklopljenijih protivnika. Ako baš preterate sa slonovskim nastupom
umesto preporucenog stealtha, Lambert ce vam otkazati
sekundarne zadatke, narediti koncentraciju na primarne i brzu
evakuaciju iz zone, što drasticno smanjuje ocenu na kraju svake misije.



I
pored neospornih kvaliteta, igra ima jedan momenat koji je toliko
banalan i iritirajuci da stvara nevericu u zdrav razum autora igre.
Nema veze s bagovima, grafikom ili bilo kojim tehnickim aspektom igre,
vec sa besramnim reklamiranjem žvakacih guma „Airwaves”! U jednom
filmicu izmedu misija Sem sedi u helikopteru i pre akcije otvara
paketic ovih žvaka, ciji label superkontrasno svetli u mraku
letelice; u drugoj sceni kamera se zumira na njegovu opremu koja stoji
na stalku, gde pored puške i techno gadgeta štrce i žvake...
Ovakvih scena ima nekoliko i one zaista srozavaju ozbiljnost cele
stvari. Ubi Soft je firma koja ima love, serijal Splinter Cell se prodaje u stravicno velikim tiražima, pa stoga ovakav cheap
marketing zaista cudi i zabrinjava. Glupost ovog kalibra standardno
ocekujemo od EA Gamesa u komercijalnim šecerlemama nalik na NFS: Underground, a nikako od ozbiljnih Ubijevaca.








NE vidim sta je lose u ovome, dobijes FULL opis igrice, a uz put dobijes i LINK za skidanje. Mozda sam ja malo zaostao ali i dalje tvrdim da je ovo TEMA KOJU TREBA PODRZATI. Ako me BANOVALI STO PISEM VELIKIM SLOVIMA ALI NE SLAZEM SE SA POJEDINIM KOMENTARIMA.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:22 pm

NBA 2K9



Posle dugih i mucnih godina tokom kojih smo se patili sa EA Games-ovim
generickim naslovom koji nikako da donese neku suštinsku promenu
gameplay-a, kao grom iz vedra neba nam iz 2k Gamesa na PC konacno stiže
NB 2k9! Naslov koju ce svi ljubitelji simulacija košarke umeti da cene
i o kojem su PC igraci sanjali sve ovo vreme. Tu je da nam pokaže kako
je košarka sport koji veoma verno može da se prenese u igru koja
svakako konkuriše da postane sportska igra broj jedan, bar na PC
platformi.



Deseti nastavak 2k NBA franšize je pred nama, po prvi put na PC-ju. Pod
pretpostavkom da samo mentalno retardirani fanovi simulacija košarke
ili pak oni koji su poslednjih deset godina proveli na drvetu ne znaju
o cemu se radi, ovom prvom recenicom bih mogao da završim opis. Ali ne!
Kad smo vec docekali, red je da svoje i oduševljenje svih poznanika
koji su imali prilike da uživaju u ovom remek delu podelim sa vama.
Pred sobom imamo jednu potpunu igru u kojoj je svakoj, pa i najmanjoj
sitnici poklonjena ogromna pažnja i koja nama, hard core PC igracima
koji na konzole gledaju sa dozom prezira, u punom svetlu otkriva
opskurnu dubinu razvojnih timova, u kojoj se po nepisanom pravilu igre
za konzole razvijaju daleko od dizajnera igara za PC-je, koji još uvek
tavore u nekim davnim vremenima. Sada imamo dugo cekanu šansu da sa
ponosom pogledamo ljubitelje konzola i uspravimo glave jer je, dame i
gospodo, cekanju došao kraj!

Uvod
koji je napisan pod utiscima dugogodišnjih frustracija, ciji je uzrok
nedvosmisleno forsiranje konzola kao glavnih igrackih platformi, ne
treba shvatiti kao pljuvacinu pomenute "elite", vec kao realnost. Vec
duže vreme nemamo prilike da uživamo u pravim next-gen igrama, koje su
rezervisane iskljucivo za konzole. Taj termin, kojem se vlasnici tih
kutija danas smeju kao vec zastarelom, nama tek sada polako otkriva
mogucnosti besnih mašina za koje smo iskeširali i do tri puta više nego
što bi koštao PS3, ili više u slucaju Xbox-a 360, a nismo dobili gotovo
nijednu igru kao ekskluzivu koja može iskoristiti taj potencijal.
Polako se situacija menja i svedoci smo brojnih portova gde NBA 2k9 i
nije prava perjanica predstojece revolucije PC igara, vec iz prikrajka
strpljivo ceka da i na nju skrenemo pogled. A kad se malo bolje zagleda
i skine skrama sa ociju i obriše prašina koju nam je poslednjih XY
nastavaka verzija sportskih simulacija "velikih" kompanija bacilo u
lice, ubedujuci nas da je PC platforma jednako važna kao anticki PS2,
ima šta da se vidi.



NBA
2K9 isporucuje tacno ono što smo ocekivali i što je razvojni tim
obecao. Modovi koje imate prilike da igrate su manje-više klasicni, ali
posebnu pažnju privlace NBA Blacktop i Assosiation mod. U prvom imate
prilike da ucestvujete u partijama ulicnog basketa, takmicenju u
šutiranju trojki i veoma teškom nadmetanju u zakucavanjima. Ništa
posebno, reklo bi se, ali ovaj skup mini igara dodatno obogacuje igru i
pruža vam priliku za predah posle par maratonskih NBA sezona.
Associaton je prica za sebe. Kao i u vecini drugih sportskih igara, ovo
je menadžerski mod. Kroz NBA sezonu vodite tim po izboru, sve vreme se
trudeci da lansirate neke nove zvezde i postignete što bolje rezultate.
Ono što apsolutno oduševljava je individualni trening, koji sam po sebi
donosi dobrih 5-6 sati zabave, dok akcija ne postane repetitivna jer
svaki igrac ima drugaciji stil u odbrani i napadu i potrebno je dosta
vremena za privikavanje na pokrete igraca od kojeg planirate da
stvorite novog Džordana. Kod treninga, nažalost, dolazimo do prvih
bagova. Pri uvežbavanju šutiranja trojki, na primer, igraci koji
sakupljaju lopte ispod koša iz nekog cudnog razloga, umesto da vam bace
loptu kako biste što pre uputili naredni šut, trce u krug kao
pogubljene ovce i potpuno vam unište koncepciju treninga. To i ne bi
bio neki narocit problem da sam trening nije vremenski ogranicen. Pored
ovog, postoji odredeni broj slicnih bagova koji ce, nadamo se, biti
ispravljeni prvim patch-evima. Sve u svemu, pored sjajnog Associaton
moda, ostali sadržaji su uglavnom ocekivani, poput zakljucanih bonusa
koje otkljucavate ispunjavajuci razlicite zadatke u utakmicama ili
kreirajuci sopstvenog superstara itd. Posebno je interesantna opcija to
što ce kroz "Living Rosters" u narednim mesecima periodicno biti
izbacivani novi "roster" patch-evi, koji ce osvežavati bazu igraca,
menjati ocene zavisno od partija igraca pruženih na pravim NBA
utakmicama i dodavati nove transfere.

Gameplay koji NBA 2k9 nudi
je apsolutno zapanjujuci! Tolika realnost kojom su utakmice simulirane
do sada nije videna u jednoj sportskoj igri. Kontrole, kojima je u
pocetku prilicno teško ovladati, omogucavaju vam gotovo svaki pokret u
odbrani ili napadu koji možete zamisliti. Od raznovrsnih driblinga,
preko odvojenih kontrola za centre i bekove u napadu, do razlicitih
nacina na koje možete nadmudriti protivnickog igraca u odbrani.
Odvojene kontrole za centre i bekove podrazumevaju posebne komande za
klasicne "finte" visokih igraca poput rolinga i horoga, dok kontrole za
bekove nude cetiri razlicita pravca ka kojima možete usmeriti polaganje
iz dvokoraka i tako nadigrati daleko više i jace igrace koji bi pri
normalnom šutu na koš u 100% slucajeva blokirali vaš pokušaj. Jedini
problem koji se tice gameplay-a je svakako kriva ucenja. Potrebni su
sati i sati upornog vežbanja da biste uspešno igrali na najvišoj
težini. Casual igracima ce ovo biti problematicno iz razloga što ne
može svako uložiti više od deset sati igranja samo da bi uvežbao osnove
i uspešno ih izveo u datoj situaciji, ali oni malo tvrdoglaviji koji u
jednoj igri uživaju nedeljama teško da ce primetiti bilo kakva
ponavljanja jer je spektar poteza toliko bogat da je gotovo svaka
akcija neponovljiva. Sve zvezde imaju svoje poteze realno prenete u
igru i pravo je uživanje gledati driblinge Brajanta, zakucavanja
Lebrona ili trojke Novickog, jer svi ti potezi izgledaju vrlo živahno i
atraktivno.

Gledajuci sa tehnicke strane, trenutno ne postoji
PC sportska simulacija koja može parirati dometima ove igre. Svaki
aspekt je apsolutno savršen! Grafika je na veoma visokom nivou i pri
zumiranju kamere možete videti kapljice znoja na igracevom celu,
karakteristicne tetovaže i sve sitne detalje uz pomoc kojih je nemoguce
ne prepoznati omiljene NBA zvezde. Modeli su fantasticni, animacija
zaista podseca na "prave ljude", a realisticna fizika lopte cini da
postavljanje vaših igraca pri skoku ima poentu i preskriptovane akcije
koje u drugim igrama toliko cesto srecemo baš zbog toga ne postoje.
Možda jedina zamerka koja se može uputiti na racun grafike su ruke
igraca, koje su modelovane nalik na naslove od pre dobrih pet godina,
kada su kockasti i nesrazmerni prsti igraca imali produ. Pored odlicno
animirane publike, prelepih hala i svih ostalih detalja koji cine da se
osecate kao da ste u žiži dešavanja prave NBA utakmice, ostaje potpuno
nejasno zbog cega se dizajnerski tim nije malo ozbiljnije pozabavio
ovim detaljem, pa šake igraca izgledaju tako nezgrapno. Jedini
ozbiljniji minus, kada se malo bolje rašclani citava igra, može se
uputiti na racun zvuka. I tu su bagovi odneli omanji danak.
Komentatori, iako odlicno usnimljeni i cinjenica je da raspolažu
ogromnim brojem fraza kojima prate utakmicu, vrlo cesto ponavljaju iste
recenice. Recimo, iako igrac nije povreden, oni insistiraju na tome
kako je "pravo cudo ovako dobro igra povreden" itd. To je propust koji
se, pored inace izvrsne prezentacije, nikako nije smeo dozvoliti.
Ostatak zvuka je za malo više od prelazne ocene, jer se odabrani
soundtrack pokazao kao monoton zbog forsiranja melanholicnih numera
ukljucenih izvodaca. Sveukupna atmosfera je, pored svih pomenutih mana,
zaista do sada najbolje reprezentovana sportska simulacija i prikazace
vam NBA utakmice u sasvim novom ruhu u odnosu na ono na šta smo navikli.



Ispod
crte ostaju sitni bagovi, koji ce najverovatnije biti ispravljeni u
narednim verzijama igre. Vizuelna prezentacija i atmosfera su daleko
iznad bilo koje crte koju možemo podvuci, a gameplay koji NBA 2k9
predstavlja je nešto što do sada na PC-ju nismo imali prilike da
iskusimo. Pored nje takmac iz EA tabora nema ama baš nikakve šanse i
izlazak ove igre za PC, nadajmo se, oznacice jednu novu epohu
simulacija sportskih igara na našoj omiljenoj platformi i zauvek
nadmašiti koncept "kvantitet iznad kvaliteta". Ako još uvek niste
nabavili ovu igru, sada je pravo vreme da to ucinite.



Minimalna konfiguracija:
CPU: 2.4 GHz P4 procesor ili AMD ekvivalent
RAM: 512 MB
VGA: 128 MB


Preporucena konfiguracija:
CPU: 2.4 GHz P4 procesor ili AMD ekvivalent
RAM: 2 GB
VGA: 256 MB

Ocene:
Grafika 90
Zvuk 80
Igrivost 99
90/100 Izvanredno
+ izvrstan gameplay, fantasticna atmosfera
- bagovi, manji nedostaci u grafickoj prezentaciji

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:23 pm

Call of Duty: World at War




Najnoviji deo jedne od
najpopularnijih WWII franšiza, Call of Duty, pred nama je pod imenom
World at War. Pod izdavaštvom Activision-a dolazi od ne tako popularnog
razvojnog tima Trayarch, prevashodno zaduženog za ozloglašeni Call of
Duty 3, koji je izašao samo za konzolno tržište. Na zadovoljstvo svih
poklonika franšize, Trayarch se zaista može pohvaliti najnovijim
nastavakom koji je izašao tacno godinu dana nakon fenomenalnog Call of
Duty 4: Modern Warfare.

Ponovo WWII naslov

Tematika Drugog svetskog
rata obradena je nebrojeno mnogo puta, ali u ovom slucaju postoje neke
suštinske razlike. Osnovna je osveženje u vidu delimicnog fokusa na
pacificko ratište i konflikt izmedu americkih i japanskih snaga, što je
vrlo retko i zaista pohvalno. Sama kampanja je tako osmišljena da se
kroz igru preplicu dve price. Jedna prati americkog vojnika koji se
bori na pacifiku, dok je druga smeštena na istocnom frontu i prati
sovjetskog vojnika od odbrane Staljingrada pa sve do zauzimanja Berlina
i okoncanja rata u Evropi. Igra se ne dici svojom dužinom, jer je istu
moguce završiti u dva popodneva na srednjoj težini.
Zemlja izlazeceg sunca

Ovaj
deo je uglavnom smešten po svakojakim džunglama i utvrdenjima, odnosno
naseobinama na raznolikim ostrvima Pacifika, tada okupiranim od strane
japanske imperije. Pored toga što je sve vizuelno dosledno
predstavljeno, igra ne bi ostavljala fenomenalan utisak da nema
maestralno izrežiranih skriptovanih dešavanja u gotovo svakoj misiji.
Necete ostati ravnodušni kada npr. vaš odred upadne u zamku japanskih
vojnika, skrivenih po drvecu, u travi ili u dobro kamufliranim
rovovima, što ce se cesto dešavati. Tu je i misija gde ce igraci imati
priliku da upravljaju nekim od mitraljeza, odnosno topova cuvene
borbene letelice Black Cat, uz pomoc koje ce se americke snage boriti
protiv japanskih flota brodova i eskadrila lovaca.
"For our revenge, for our blood, for the Motherland... For Russia!"

Rusija,
tadašnji Sovjetski Savez, u ratu je odigrala kljucnu ulogu u suzbijanju
Treceg rajha, što je u igri i filmski predstavljeno. Vec u prvoj misiji
igrac se nalazi u presušenoj fontani negde u Staljingradu, okružen
leševima palih saboraca. Osecaj straha je kod mene bio prisutan dok sam
se nadao da me nemacki vojnik, koji je prolazio i pucao u leševe, nece
pronaci. Ubrzo potom, uz pomoc jedinog preživelog saborca iz tog
masakra, uzecete snajper u ruke i krenuti u "cišcenje". Kasnije kako
borbe budu tekle, prisutna je i veoma zabavna misija gde ce igrac moci
da se oproba protiv teškog oklopa Panzer tenkova, upravljajuci cuvenim
tenkom T-34 koji je bio ponos ruske armije. Posebno fascinantna, a
ujedno i najbolji deo ove kampanje i cele igre, jeste poslednja misija.
Slomiti poslednji otpor fašisticke Nemacke i ujedno završiti rat u
Evropi znacilo je okupirati Berlin i glavni štab Vermahta.



Širok
dijapazon raspoloživog oružja, od nekoliko vrsta pušaka, snajpera i
mitraljeza, pa sve do bacaca raketa, bombi, kašikara, molotovljevih
koktela i plamenobacaca,- ostavlja jedno lepo i raznoliko iskustvo za
sobom. Svaka situacija je podložna korišcenju odredenog tipa oružja
radi lakše i brže realizacije misije. Naravno, sloboda izbora je
sveprisutna, kao i mogucnost zamene oružja nekim koje je nosio
neprijatelj. Moguce je iskoristiti i postavljeni mitraljez npr. nemacki
MG-42 ili japanski trocevni PVO od 20mm. Jedna od zanimljivijih stvari
jeste mogucnost rucnog bacanja minobacackih granata, cija je razorna
moc ogromna. Licni favorit je svakako plamenobacac jer ne samo da je
vizuelno veoma efektan, vec je i najbolje oružje za cišcenje japanskih
bunkera i livada sa visokom travom gde se neprijatelji kriju u zasedi.

Neprijatelj
ce znati da priredi iznenadenje prišunjajuci se iza leda, povremenim
jurišom iz ocaja ili bacanjem granata igracu direktno ispod nogu.
Japanski vojnici ce u velikom broju slucajeva jurišati da proburaze
igraca bajonetom na svojim puškama i u datom trenutku, ako se brzo ne
pritisne odredeni taster, sledi ucitavanje poslednje pozicije. Zamerka
koju ne mogu da izostavim je to što se ponekad desi da vam neprijatelj
cak pride, - toliko da otpocne borba prsa u prsa a da vaš saborac, koji
stoji na metar ili dva, jednostavno odgleda celu stvar.

Muzika
koja prati celu igru zaista zaslužuje sve pohvale i jasno se vidi
uloženi trud. Od lagane muzike u trenucima šunjanja, do intenzivne cak
i horske u toku ruskih juriša. Glasovna gluma je možda i mogla da bude
malo bolja jer se jasno primecuje tzv. amerikanizovani ruski kada ruski
vojnici nešto kažu. Sve u svemu, najbolji deo zvucne podloge svakako je
propratna muzika.

Graficki engine je isti onaj koji je korišcen
pre godinu dana u Call of Duty 4: Modern Warfare, samo što je doteran i
prilagoden za potrebe WWII tematike. Sama grafika jeste pristojna za
današnje standarde, ali ipak odaje osecaj da su joj noge krace nego kod
svog vizuelno superiornog prethodnika. Na nekim misijama teksture su
prelepe dok ponegde izgledaju pomalo isprano. Facijalne ekspresije su
definitivno mogle biti bolje.





Kada
se uzme u obzir sve loše i sve dobro, dobija se jedna jako kvalitetna
igra. Provuce se tu i tamo po neki bag ali ništa što zakrpa ili dve ne
mogu da isprave. Sama solo kampanja možda jeste kratka, ali njenim
kompletiranjem otvara se bonus misija gde igrac ima cilj da preživi što
više talasa nacistickih zombija, koja je najzanimjivija kada se igra u
društvu. Naravno, tu je i dobro poznati Call of Duty multiplayer, koji
nije doživeo vece promene u odnosu na svog prethodnika. Topla preporuka
za kupovinu ovog zaista impresivnog ostvarenja, još jednog u nizu Call
of Duty serijala.


Naziv igre: COD World at war
Žanr igre: FPS
Razvojni tim: trayatch
Izdavac: Activision
Datum izlaska: 14. novembar 2008.
Screenshot-ovi: COD World at war


Minimalna konfiguracija:
CPU: AMD 64 3200+/Intel Pentium 4 3.0GHz
RAM: 512MB RAM (XP)/1GB RAM (Vista)
VGA: Shader 3.0, 256MB Nvidia GeForce 6600GT/ATI Radeon 1600XT

Preporucena konfiguracija:
CPU: Intel Core 2 Duo processor/AMD X2 5000+
RAM: 1GB RAM (XP)/2GB RAM (Vista)
VGA: Shader 3.0, 512MB RAM NVIDIA GeForce 7900 GT/ATI Radeon 2600Pro

88/100 Impresivno

+ Atmosfera, igrivost, muzika
- Prekratko

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:23 pm

Brothers in Arms: Road to Hill 30



Iako ih ima „kao kusih pasa”, WWII pucacine u prvom licu iz nepoznatih razloga vecinom ispadnu bolje od standardnog shooterskog proseka, što nije slucaj sa real-time
strategijama na istu temu. Ovo važi za tehnicki aspekt tih igara:
globalna monotonost ovog podžanra, koja se ogleda u jednodimenzionalnom
pristupu najvecem sukobu u istoriji covecanstva, verovatno nikada nece
nestati sa scene. Sve dok mladi Amerikanci budu kupovali 80%
originalnog tiraža neke ratne igre, dotle ce voditi svoje virtuelne
dedove u misije oslobadanja Evrope i Pacifika od hordi osovinskih
zlikovaca... Poligonalni Švaba i trodimenzionalni Japanac ce još dugo
držati glavu na panju i facu s druge strane vašeg pravednog nišana.

Nestandardna pucacina koja nudi podjednak izazov za ljubitelje prostornog planiranja akcije, ali i za potrošace brzih shootera.


Svež
dah u ovoj vrsti igara ostaje u sferi puke forme, to jest profilisanju
tehnicko-mehanickih aspekata igre na nacin koji nije pre toga nigde
upotrebljen ili je maksimalno zabavan u sistemu ustanovljenih
konvencija. Brothers in Arms: Road to Hill 30 uspeva da u
dobroj meri zadovolji oba kriterijuma. U pitanju je nestandardna
pucacina u prvom licu koja koristi daleko najelegantniji sistem za
manipulaciju borbenim timovima od svih naslova koji imaju reci
„tactical shooter” u svom nazivu. Igra nudi duplu zabavu za iste pare,
tj. podjednak izazov za ljubitelje prostornog planiranja akcije (nalik
na Rainbow sixi Full Spectrum Wariors) i potrošace atomsko brzih shootera kao što je Call of Duty. Ceo sistem je toliko dobro napravljen da cinjenica o multiplatformskom statusu igre deluje gotovo neverovatno. Brothers in Arms
funkcioniše podjednako uspešno na PC-u, Xboxu i Playstationu 2, sa
kontrolnim sistemom koji je univerzalan poput aposolutnog sluhiste za
muziku! Neko je konacno uspeo da pomiri dve odvojene razvojne
filozofije u kreaciji igara, bez ugrožavanja elitne grupe igraca koja
za ovakvu vrstu zabave više voli racunar.
Akcija se svodi na prikivanje vatrom i opkoljavanje, potpuno u skladu sa pešadijskim borbe- nim doktrinama.


Autori igre u prvi plan isticu njenu istorijsku autenticnost i tvrde da je celokupna single-player
kampanja projektovana kao stopostotna rekonstrukcija prve ratne nedelje
jednog voda iz cuvene americke 101. padobranske divizije. Protagonista
igre, narednik Mat Bejker, takode je autentican, a doživljaji ovog
nevoljnog squad-leadera tokom padobranskog desanta u Danu D i
šibanja sa snagama Wehrmachta u selima i livadama Normandije kroz 17
nivoa igre preslikani su iz situacionih raporta pronadenih u arhivama.
Ako je momak preživeo sve ono što igra nudi, stvarno mu treba skinuti
kapu...
Neko je konacno uspeo da pomiri dve razlicite razvojne filozofije u kreaciji igara.


Formu igre je najlakše opisati kao koktel Full Spectrum Warriora i Melal og Honor,
ocišcen od pojedinacnih sitnih mana koje su u malom procentu figurirale
i u ovim legendama. Individualna borba s neprijateljima ukomponovana je
sa taktickim rukovodenjem jednim ili dva borbena odeljenja, kojima u
toku akcije možete manipulisati na potpuno verodostojan nacin,
odredivati im lokacije za zauzimanje položaja, naredivati otvaranje
vatre ili juriš na neprijateljski položaj. Ovaj segment igre je
pojednostavljena varijacija taktickog rasporedivanja odreda u Full Spectrum Warrioru, s jednom bitnom razlikom: ovde i sami možete otvarati vatru. U Brothers in Armsu
niste omnipotentna i nevidljiva ruka-vodilja, vec samostalni borbeni
cinilac, ciji refleksi i veština figurišu podjednako kao i talenat za
manevarski angažman niskog intenziteta.



Metod za izdavanje naredenja i postizanje cilja je krajnje jednostavan: desnim dugmetom miša dobijate komandni context-sensitive
kursor kojim usmeravate prostorni raspored trenutno selektovanog
odeljenja. Ako ga usmerite na protivnika, otpuštanje tastera
podrazumeva otvaranje vatre, dok levim dugmetom naredujete juriš na
njihovu poziciju. Koncept zaklona je razraden poput onog u Full Spectrum Warrioru,
s tom razlikom što protivnika koji se krije iza neke prepreke ipak
možete smaknuti preciznim pogotkom u sopstvenoj režiji (doduše, teško).
Naredivanje paljbe na zaklonjenog protivnika indukuje „suppresion”
efekat, cime neprijatelja pod kišom metaka prikivate za odredeno mesto
uz izuzetno smanjenu mogucnost da vam odgovori na vatru, što se
pokazuje putem kružica iznad njegove pozicije (crveni – unsupressed, sivi – supressed,
sa skalom vrednosti izmedu). Tu situaciju morate iskoristiti da mu
dodete iza leda ili sa strane, bilo sami bilo usmeravajuci drugi
vatreni tim. U suštini, celokupna akcija u igri se svodi na prikivanje
vatrom i opkoljavanje, potpuno u skladu sa pešadijskim borbenim
doktrinama. U takticku jednacinu morate ukalkulisati i vrstu tima koju
šaljete na odredeni zadatak: fire team naoružan poluautomatskim puškama je idealan za „zakucavanje” neprijatelja, dok je assault team
(lako automatsko naoružanje) kao stvoren za juriš na poziciju. U nekim
misijama umesto jednog tima imate tenk koji u principu radi oba posla
(uz prethodno lociranje protivtenkovskih timova s drugim, pešadijskim
odeljenjem).


Izgled igre ne predstavlja ništa posebno u svetu koji je doživeo jedan Far Cry. PC verzija Brothers in Arms: Road to Hill 30
izgleda gotovo identicno kao i Xbox varijanta, uz ekstra mogucnost za
setovanje viših rezolucija ekrana. Graficki kvalitet igre podseca na
nešto uradeno u Quake 3 Arena engineu. Nije mana, ali je vredno pomena.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:23 pm

Dead Space


Electronic Arts je rešio da bude kul. Gigantski korporacijski entitet, koji verovatno ima life on its own, odavno
je pobedio u kapitalistickom dekatlonu, pojeo, svario i kroz digestivni
trakt izbacio konkurenciju, sakupio novcanu masu kojom može da se
finansira kolonizacija Marsa... Osvojio je sve što se može osvojiti,
sem srca i umova igraca, tih bednih crva koji ga smatraju otelovljenim
Zlom, slonom u staklari i Staljinom u sferi igrackog izdavaštva.
Electronic Arts želi i taj trofej, želi da bude shvacen i voljen, ne
ljubavi radi, vec radi finalne recke na pita-karti korporacijskog
uspeha. Nalik Ivanu Lendlu, teniseru ledenog lica, koji je osvajao
Masterse ali ga je publika mrzela, EA Games je zacrtao planove
„Operacije šarm!”: umesto slikanja sa ružom, verenicom i psom, piloti
ove Mecha-Godzile rešili su da na tržište izadu sa igrom koja je
beskompromisno kul. Za promenu. Dead Space je igra koja svesno krši sve impotentne postulate ovog kapitalnog Dragonzorda: surov i beskompromisan SF survival horror
sa dobrom pricom, puno krvi, limfe, psovanja, udova, straha i gutanja
knedli kroz nos. Ako ovo ne uspe, mislim ja, to jest ako ga igraci
popljuju, svi cemo biti poslati u logore, kako i prilici nezahvalnoj i
reakcionarnoj dubradi...

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:23 pm

BEIJING 2008




Kao
što je americki atleticar Fred Lorc pobedio na olimpijskom maratonu
1904. godine tako što je stazu „skratio” za osamnaest kilometara vozeci
se u automobilu svog trenera (docnije je priznao prevaru, pa je titulu
poneo Tomas Hiks), tako je i Eurocom Enterainment Software „uhvatio
krivinu” do još jedne oficijelne simulacije najvece sportske fešte na
svetu. Svesni cinjenice da se uoci Olimpijade sve što je makar i
telepatski povezano s ovim takmicenjem može prodati zatvorenih ociju. Više disciplina i lepša grafika nisu maskirali koncepcijske
nedostatke i arhaican upravljacki sistem, zbog kog ce mnogi završiti
igru s hladnim oblogama oko zglobova i bar jednim skrljanim džojpedom.
Jedina srecna okolnost je to što se ovoga puta PC verzija pojavila pre pocetka Olimpijade...

Više disciplina i lepša grafika nisu maskirali koncepcijske nedostatke i arhaican upravljacki sistem.


Beijing 2008 je brutalni Xbox 360 port koji favorizuje widescreen proporciju ekrana (uz opciju za „istezanje” slike do 4:3) i Kutijin
kontroler, ali dopušta i korišcenje drugih analognih upravljaca koji
se, nažalost, ne mogu prekonfigurisati (bez brige, brzo cete pohvatati
konce prostim „nabadanjem” tastera). Tastaturu komotno odložite ispod
stola, osim ako nemate cetiri ruke i dva reda prstiju na šakama. Režimi
igre ukljucuju trening, pojedinacne discipline i kompletnu Olimpijadu
sa kvalifikacijama, kao i opcije za modifikovanja likova i statistickih
parametara tima. Pre pocetka takmicenja treba se odluciti za jednu od
32 zemlje pod cijom zastavom cete prolivati znoj (Srbije i ostale
„boranije” nema ni na spisku lepih želja), a zatim i za konkretnu
disciplinu.
U najvecem broju slucajeva osudeni ste na naizmenicno, manijakalno udaranje po tasterima.


U
ponudi je ukupno 36 sportova koji su sortirani u šest grupa, prema
srodnosti: atletika na stazi, atletika na terenu, vodeni sportovi,
gimnastika, streljaštvo i pojedinacne discipline (strelicarstvo,
dizanje tegova, biciklizam, kajak, džudo i stoni tenis). Na prvi pogled
cini se da je na meniju prebogat izbor razlicitih disciplina, ali ta
raznovrsnost nije toliko velika, buduci da se više disciplina zasniva
na slicnoj mehanici i upravljackom modelu. Trening je opcija koju toplo
preporucujemo kao prvi izbor, jer u njoj postoje kratki i (relativno)
jasni tutorijali za sve discipline. Tu cete ujedno imati i prilike da
se adaptirate na komande, koje se poprilicno razlikuju za svaku grupu
takmicenja i krecu se od sasvim jednostavnih (streljaštvo,
strelicarstvo, trkacke discipline, stoni tenis) do prilicno
komplikovanih, pa i konfuznih (skokovi u vodu, gimnastika, džudo i
narocito kajak). U pucackim disciplinama postoji simpaticna fora sa
„baždarenjem” ruke pre pocetka kruga, pomocu upravnih linija koje se
seku na meti i odreduju odstupanje koje se tokom nišanjenja mora uzeti
u obzir (efektan nacin da se relativno monotona disciplina ucini
interesantnijom). Vrlo dobre utiske nosimo i sa gimnasticarskih
disciplina, koje zahtevaju ne samo manuelnu veštinu, vec i vecu dozu
kreativnosti i malo razmišljanja.
Grafika je dopadljiva, ali je daleko od onoga što smo ocekivali posle najava o dometima audio-vizuelne prezentacije.


Što
se samog upravljanja tice, u najvecem broju slucajeva osudeni ste na
naizmenicno, manijakalno udaranje po tasterima i aktiviranje odredenih
komandi u pravom trenutku, pritiskanjem tastera ili pomeranjem
analognih džojstika u odredenom pravcu. Dok brzo „sviranje” po
tasterima ne zahteva narocitu spretnost (samo dobru kondiciju, tablu
aspirina i ciniju s ledom na stolu), pravilno tempiranje komandi može
predstavljati problem, narocito u pocetku, dok ne pohvatate kontrole.
Umesto brzog pritiskanja tastera ’A’ i ’B’, pumpanje snage i brzine
može se obaviti i brzim rotiranjem džojstika, ali to uglavnom nije
dovoljno efikasno. Osnovni problem s ovakvom mehanikom nije u tome što
je dosadna (a jeste dosadna), vec što brzo dovodi do zamaranja ruku
koje kod najupornijih igraca može imati i zdravstvene posledice. Na
primer, posle biciklisticke trke, koja broji 16 krugova, to jest
desetak minuta neprekidnog tapkanja, bice vam teško i da se nahranite,
a kamoli da nastavite igranje. Ako sagledate sve potencijalne opasnosti
ovako koncipiranog upravljanja, složicete se da je ovaj aspekt igre
neophodno oceniti vrlo niskom ocenom.



Beijing 2008 je verovatno prva sportska simulacija s opcijom za usporenje animacije (slicna bullet timeu iz Max Paynea) funkcijom
za usporavanje animacije, koja omogucava precizno izvodenje akcije i
pravovremenu korekciju grešaka. Ovaj trik funkcioniše samo u režimu
Olimpijade. Novina je i online režim na sedam jezika, u kojem
može ucestvovati do osam igraca. Grafika je dopadljiva, ali daleko od
onoga što smo ocekivali posle gromoglasnih najava o kosmickim dometima
audio-vizuelne prezentacije. Utisak o kvalitetu zvucne podloge kvari
zamorni komentator, koji ce vas uspavati upornim ponavljanjem
konstatacije da je sportista „dao sve od sebe”.

Minimum:

Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM-a, GeForce 6600 / Radeon X1300 (Shader 3.0)

Pozeljno:
Core 2 Duo 2,4 GHz, 2 GB RAM-a, GeForce 7800 / Radeon X1800

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Zoric995 Sat May 02, 2009 1:24 pm

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky




Iako predstavlja nastavak originalne igre, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
je zapravo njen prolog, koji obradujuje dešavanja godinu dana pre onih
koje ste imali zadovoljstvo da odigrate pre godinu dana... Ova
recenica, stvorena sa ambicijom indukovanja lagane migrene, odlican je
uvod u gigantsku glavobolju koju izaziva igranje ispod Cistog neba...

Igranje ovog cuda od igre izaziva specificnu vrstu zebnje.


Ako
smo originalu mogli da progledamo kroz prste i oprostimo mu koloniju
buba koja je pratila osnovnu verziju, njegovom nastavku nismo tako
skloni titrati izvesne delove tela. Jurodivi Ukrajinci, koji žive i
rade veoma blizu nesrecne atomske centrale, koja predstavlja okosnicu
kompletnih dešavanja (inhaliralo se isparenja ohoho), izgleda da su
poverovali da ce fanovi progutati baš sve što im se servira, pa su
kreirali igru koja kao da nije prošla ama baš nikakvu kontrolu
kvaliteta. Igranje Stalkerovog „prequela” zato predstavlja
pravi trening za živce, slalom kroz istorijski nezabeleženu kolicinu
bagova i živi je dokaz tipicnog slovenskog javašluka i tendencije
odradivanja posla preko one stvari.

Lenjost creva
pocinje vec od zapleta, u kojem preuzimate ulogu random Stalkera koji
ulazi u zonu sa ciljem da nade jednog drugog Stalkera, koji je,
navodno, clan Strelokove ekspedicije u centar Zone. Ako vam ovo zvuci
potpuno isto kao kec, u pravu ste, a sledeceg dežavija postacete svesni
kad zakoracite izvan prve zone (mocvara sa bazom Clear Sky frakcije):
Cordon, Garbage, Agroprom Research Institute i ostale zone reciklirane
su iz osnovne igre, uz nekoliko izmena koje spadaju u kategoriju
grafickog „remonta” igre. Cinjenicu da igrate istu igru kao onomad,
samo hardverski zahtevniju i neuporedivo nestabilniju (cak i sa
poslednjim patchom), sigurno necete pozdraviti dizanjem šešira.


Izmene i dopune 3D enginea, koje se pre svega ogledaju u detaljnijem sencenju i implementaciji bogatijih svetlosnih efekata, Cisto nebo cine zahtevnijim od Crysisa
poteranog u istoj rezoluciji i sa „quality” slajderima podešenim na
približan podeljak, što je van pameti. Nadogradnja „ekosistema” igre,
odnosno uvodenje medufrakcijskih sukoba, u kojima možete ucestvovati i
eventualno doprineti pobedi jedne, u odredenoj zoni kao koncept zvuci
OK, mada u praksi predstavlja cist izvor frustracije zbog galimatijasa
bagova. Ovaj nelinearni segment, koji je trebalo da predstavlja deo
osnovne igre, svojevremeno je izbacen zbog „teškoca u implementaciji”.
Sada vidimo i zašto. Detaljnije opcije vezane za nadogradnju oružja i
oklopa jedina su novina koja ovde prolazi bezbolno, mada samo u
teoriji. Novac, kog ste u kecu imali kao pleve, sada je veoma oskudan,
iz prostog razloga što artefakte više necete nalaziti ispod svakog
kamena, prodavati ih i akumulirati stotine hiljada rubalja. Artefakti
su sada, iz potpuno nepoznatog razloga, nevidljivi: možete ih locirati
samo uz pomoc detektora, što podrazumeva patnju cak i kada se domognete
jaceg modela sa displejom, pogotovo što su bez izuzetka locirani blizu
smrtonosnih anomalija.

Igranje ovog cuda od igre
izaziva specificnu vrstu zebnje: sve vreme bicete kao na iglama,
ocekujuci izletanje u Windows, krahiranje misionog skripta, nestanak
NPC-a iz zone, nemogucnost ucitavanja quick savea ili neki devetnaesti
problem koji ce vas spreciti da nastavite sa igrom. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
može se završiti jedino ako imate beskonacno mnogo strpljenja i ako
igru snimate svakih desetak minuta pod drugacijim imenom, što je
iskustvo istog tipa (ili gore) kao ono iz Gotica 3.

Zoric995
Moderator
Moderator

Broj poruka : 142
Datum upisa : 2009-05-02

Back to top Go down

Opisi igara Empty Re: Opisi igara

Post  Sponsored content


Sponsored content


Back to top Go down

Page 1 of 2 1, 2  Next

Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum